MINT – interessant gestalten (vii)

Wie häufig werden wir Mathematiklehrkräfte nicht nur von Schülerinnen und Schülern gefragt: Wozu brauchen wir den Mathematikunterricht? Hätte viel zu wenig mit dem späteren Berufsleben zu tun, so deren Klage. Das hat Mitte der 90er-Jahre bereits H.W. Heymann in seiner Habilitation beschrieben und ist – salopp formuliert – zum Ergebnis gekommen, dass Schülerinnen und Schüler mit den Inhalten der Mathematiklehrpläne einschließlich der Klasse 7 ausreichend „auf das Leben“ vorbereitet seien. Kürzlich hat Prof. Edmund Weitz in ein ähnliches Horn geblasen: In einem Podcast führt er aus, warum Mathe in Schule und Studium völlig falsch vermittelt werde. Und fordert deshalb: Mathe abschaffen! 

 

Gewissermaßen als Gegenentwurf stelle ich mit „Erfolgsformeln“ ein Buch vor, das Appetit auf Mathematik macht.

Drei Professoren der Bergischen Universität haben sich vorgenommen, Schüler*innen zu zeigen wie vielfältig die Themen sind, mit denen sie sich im Mathematikunterricht beschäftigen können. Mathematik, das sei viel mehr als pures Rechnen, sind sich Matthias Ehrhardt, Michael Günther und Wil Schilders sicher. Um mehr Menschen für Mathematik, Informatik, natur- und ingenieurwissenschaftliche Studienfächer zu gewinnen, richtet sich das Buch „Erfolgsformeln“ nicht nur an Mathematikinteressierte, sondern vor allem an erklärte „Nicht-Zahlenmenschen“ und Formeljongleure im Alltag.

Schlüssel für das moderne Leben

Das Buch, das die drei Mathematikprofessoren an der Bergischen Universität erstellt haben, enthält zahllose, spannende Beispiele aus allen Bereichen des – auch alltäglichen – Lebens, in denen Mathematik, sicht- oder unsichtbar, eine entscheidende Rolle spielt: in Verlaufssimulation etwa von Epidemien, in Medizin, Chemie, Verkehr, Umwelt, Energie, Gesellschaft, Sicherheit, Künstliche Intelligenz, Produktion, Finanzmärkten, Hightech, Kriminologie, Musik, Kunst, Sport und Games. „Mathematik ist ein zentraler Schlüssel, um auch ganz praktische Fragestellungen aus anderen Bereichen zu beantworten“, so Prof. Ehrhardt. So behandeln zum Beispiel die ersten sechs Kapitel die Mathematik rund um COVID19, wie Modellierung, Impfstrategien, Verlässlichkeit von Schnelltests, … und auch andere moderne Anwendungen wie etwa autonomes Fahren, Maschinelles Lernen und Digitale Zwillinge werden diskutiert.

Abenteuer Mathematik wagen

Ferner kommen im Buch neun prominente Vertreter*innen ihres Faches zu Wort, die über die Rolle der Mathematik in ihrer Arbeit und ihrem Privatleben berichten. Man wünsche sich, auch mehr Frauen für das Abenteuer Mathematik zu gewinnen, so der niederländische Mathematiker Prof. Wil Schilders, der als vierter Inhaber der Mittelsten Scheid-Gastprofessur das lesenswerte Ergebnis dieses großzügigen Engagements mit auf den Weg gebracht hat.

 

Das außergewöhnliche Buch ist kostenfrei an der Bergischen Universität zu bestellen sowie als Download erhältlich: Zum Bestellformular und Downloadlink hier klicken!

Bildnachweis: Ausschnitt aus dem Buchcover

Buch- und Lesetipps 4. Quartal 2021

Bevor sich mein Blog aus dem Jahr 2021 verabschiedet, noch einiges an Lesefutter. Denn auch in diesem letzten Quartal des Jahres sind eine Reihe von Veröffentlichungen entstanden, die sich mit dem Thema Schule/Bildung in der digitalen Welt unter verschiedenen Gesichtspunkten beschäftigen. Online wie Print, #OpenAccess wie #OER. Die Auswahl richtet sich an diejenigen, die sich für die Weiterentwicklung von Lernkultur interessieren, insbesondere an:

  • Schulleitung,
  • Lehrkräfte,
  • Hochschullehrende und last but not least:
  • Bildungspolitiker*innen.

Schule in der digitalen Welt

 

Broschüren

 

 

Die Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) hat eine Reihe von weiteren Leitfäden entwickelt, übrigens u. a. auch zu Instagram. Darüber hinaus stammen vom Bundesbeauftragten für Datenschutz zwei Kinderbücher im Pixi-Format zum Thema Datenschutz

Und noch eine weitere Onlineanwendung treibt Eltern, Lehrkräfte und Betreuer*innen von Jugendlichen um: TikTok. Auch dazu sind einige Links und Broschüren entstanden:

 

 

Schulleitung

 

Schulleitungen sind wichtige Gestalter:innen von digitaler Schulentwicklung. Die Anforderungen an digitale Schulentwicklungsprozesse sind komplex und stellen Schulleitungen vor zahlreiche Herausforderungen. Um Schulleitungen in ihrer veränderten Rolle zu stärken, bedarf es weitreichender Qualifizierung und geeigneter Unterstützungsmaßnahmen. Welche digitalisierungsbezogenen Qualifizierungssangebote zur Professionalisierung von Schulleitungen finden sich derzeit im Feld der Schulleitungsqualifizierung? Wie schätzen Expert:innen die Angebotslage ein? Welche Impulse für die weitere Ausrichtung der Professionalisierungsangebote lassen sich formulieren?

Um einen Überblick über die Angebotslage und einen Einblick in gelungene Ansätze und mögliche Leerstellen digitalisierungsbezogener Qualifizierungsangebote für Schulleitungen und ihre Teams zu erlangen, hat das Forum Bildung Digitalisierung ein Autor:innenteam unter der Leitung von Pierre Tulowitzki, Fachhochschule Nordwestschweiz, mit der Erstellung eines Impulspapiers beauftragt. Das Impulspapier „Schulleitungen und digitale Schulentwicklung“ liefert Hintergrundwissen und Handlungsimpulse für Entscheider:innen in Bildungspolitik und -verwaltung und zeigt lösungsorientierte Impulse zur Stärkung von Professionalisierungsangeboten für Schulleitungen auf.

Die Bilanz aus 15 Jahren Forschung zum Ganztag ist in Form einer Broschüre veröffentlicht worden. Schwerpunkte sind die Organisation, Lernkultur und Schulentwicklung sowie das Zusammenwirken von Beteiligten und die individuelle Entwicklung von Schüler*innen.  

 

 

Berufliche Bildung

 

Jede berufliche Schule steht im Kontext von Digitalisierung vor der Herausforderung, Transformationsprozesse in sehr unterschiedlichen Handlungsfeldern der Schulentwicklung zu gestalten. Dieser Handlungsauftrag der Schulleitung für die digitalisierungsbezogene Schulentwicklung wird verstärkt unter dem Stichwort “Digital Leadership” besprochen. Diese Vorreiterrolle, welche die Schulleitung mit ihrer Führungs- und Managementverantwortung einnimmt, kann jedoch nur einen Teil der Gestaltung unterschiedlicher Schulentwicklungsdimensionen im Kontext von Digitalisierung ausmachen, denn der digitale Wandel an beruflichen Schulen erfordert im Vergleich zu klassischen Handlungsfeldern der Schulentwicklung neue Rollenverständnisse. Dem Konzept des “Digital Leadership” wird in diesem Beitrag das Konzept des “Digital Ownership” zur Seite gestellt werden. Dafür werden auf Basis der Literatur zu Lernenden Organisationen sowie organisationspsychologischer Forschung Szenarien zur verstärkten Verantwortungsübernahme sowie -übergabe im Kontext digitalisierungsbezogener Schulentwicklung in der beruflichen Bildung vorgestellt und diskutiert.

 

 

Externe Evaluation

Den Schwerpunkt des Beihefts bilden Beiträge zu den Auswirkungen des eingeschränkten Schulbetriebes im zweiten Schulhalbjahr 2019/20: Auf zwei Übersichtsbeiträge, die nationale und internationale Befunde zu Lernrückständen von Schüler*innen und deren Zusammenhang mit sozioökonomischen Hintergrundmerkmalen zusammentragen, folgen zwei empirische Beiträge, in denen Ergebnisse aus Längsschnittstudien präsentiert werden. Der zweite Teil des Beihefts blickt über den unmittelbaren Horizont der Pandemie hinaus und gibt Anregungen für Schulpolitik und Schulforschung: Ein Beitrag diskutiert mögliche Maßnahmen zur mittel- und langfristigen Schließung pandemiebedingter Lernlücken, der andere skizziert Themen, denen sich die Schulforschung in Zukunft verstärkt widmen sollte.
Das Beiheft richtet sich damit insbesondere an diejenigen, die Maßnahmen zur Bewältigung der Folgen der Schulschließungen für Kinder und Jugendliche konzipieren und durchführen, an diejenigen, die weitergehende Vorhaben im Bereich der (empirischen) Schul- und Bildungsforschung planen oder fördern, an thematisch Interessierte aus der Bildungspolitik, der Bildungsadministration und aus den Schulen sowie natürlich auch an eine bildungspolitisch interessierte Öffentlichkeit.

Die schnelle und erfolgreiche Digitalisierung deutscher Schulen scheitert bislang vor allem an der breitbandigen Anbindung der Schulen ans Internet und an der ausreichenden Professionalisierung der Lehrkräfte. Dies sind zwei Lehren aus den Ergebnissen der Studie „Schule digital – Der Länderindikator 2021“ für die über 1.500 Lehrkräfte weiterführender Schulen befragt wurden. Die Untersuchung zeigt, dass Investitionen aus dem Digitalpakt und auch die Corona-Pandemie zwar dafür gesorgt haben, dass Lehrkräfte digitale Medien im Unterricht deutlich häufiger nutzen und ihre eigenen medienbezogenen Kompetenzen verbessert haben. Sie zeigt aber auch, dass sich die Bundesländer beim Thema „Digitale Lehr- und Lernmittel im Unterricht“ weiterhin in unterschiedlichen Geschwindigkeiten entwickeln und unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Dies führt nach Ansicht der Studienmacher dazu, dass die Bildungschancen von Kindern und Jugendlichen – trotz bundesländerübergreifender Strategien und Maßnahmen – nach wie vor stark vom jeweiligen Wohnort abhängen.

Die Studie beschäftigt sich mit den psychosozialen Belastungen von Eltern, Kindern und Jugendlichen während der Lockdown-Phasen in Deutschland seit Beginn der Corona-Pandemie. Der Fokus liegt hierbei auf den Auswirkungen der Kontaktbeschränkungen und Schulschließungen auf den mentalen und psychischen Gesundheitszustand. Vor allem für Kinder und Jugendliche sind in dieser Zeit viele alltagssichernde Strukturen weggebrochen, welche langfristige Konsequenzen für ihr persönliches Wohlbefinden und ihre Entwicklung nach sich ziehen könnten. Die zugrunde liegenden Daten sind zum einen Metadaten, welche den aktuellen Forschungsstand zu diesem Thema wiedergeben. Zudem erfolgen auch eigene Analysen mit längsschnittlichen und repräsentativen Daten des deutschen Beziehungs- und Familienpanels pairfam und deren COVID-19-Zusatzbefragung. Diese Befunde dienen dazu, einen Überblick über die Lage von Eltern, Kindern und Jugendlichen zu geben, um letztlich adäquate politische und gesellschaftliche Maßnahmen und Handlungsempfehlungen ableiten zu können.

Die Studie „Digitalisierung im Schulsystem 2021“ wurde im Januar/Februar 2021 auf dem Höhepunkt der dritten Corona-Welle mit 2.750 Lehrkräften an Gymnasien, Gesamtschulen und vergleichbaren Schulformen mit Sekundarstufe I/II aus allen Bundesländern durchgeführt. Teilgenommen haben über 1 % der Lehrkräfte in Deutschland aus 233 bzw. 4 % der Schulen, was repräsentative Befunde auf Bundesebene ermöglicht. […] Die Studie zeigt: Nach dem Digitalisierungsschub benötigen die Schulen einen Schub bei der Entwicklung und Umsetzung digitaler pädagogischer Konzepte. Nachdem die Investitionen in Technik und Infrastruktur ins Rollen gekommen sind, geht es jetzt um integrierte Medienbildungskonzepte und um Investitionen in die Köpfe.

 

 

Forschungsstand

Im Beitrag wird das Forschungsprojekt SeLF (“Selbstreguliertes Lernen an der Hochschule – Bedingungen, Konsequenzen, Förderung”) vorgestellt. Das Projekt fokussiert das selbstregulierte Lernen in der Studieneingangsphase. Selbstreguliertes Lernen (SRL) stellt eine wichtige Ressource für Studierende aller Fachrichtungen dar, um sich an gegebene Lernbedingungen erfolgreich anzupassen. Selbstreguliert Lernende überwachen ihr Lernen und können Lernhandlungen eigenständig an die gegebenen Lernbedingungen ausrichten. SRL kommt daher für die Übergangsphase von der Schule in die Hochschule zentrale Bedeutung zu. Im Projekt SeLF werden daher zentrale Komponenten von SRL (z. B. Einsatz von Lernstrategien) für das erfolgreiche Lernen an der Hochschule untersucht. Die Gewinnung der Daten erfolgt mittels Selbstbeschreibungsverfahren zu drei Befragungszeitpunkten innerhalb eines Semesters. Langfristig sollen mit den gewonnenen Daten, basierend auf einer systematischen Deskription der individuellen Lernvoraussetzungen, Unterstützungsmaßnahmen für die Studierenden abgeleitet werden können.

Im Beitrag werden Konzeption und zentrale Forschungsfragestellungen des Projekts vorgestellt sowie erste deskriptive Befunde in Bezug auf die Lernstrategienutzung diskutiert.

 

BMBF und KMK fordern in aktuellen Strategiepapieren zur «Bildung in der digitalen Welt» eine Erweiterung der Kommunikation und Kooperation auf allen Ebenen der Schulgemeinschaft. Der Digitalisierung wird in diesem Zusammenhang das Potenzial zugeschrieben, den Informationsfluss und die Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften und Eltern verbessern und eine stärkere Mitbestimmung am schulischen Leben fördern zu können. Der Beitrag diskutiert, inwiefern sich für diese Optimierungsunterstellung Hinweise in der Forschung finden lassen. Es zeigt sich, dass die Forschung in diesem Bereich noch am Anfang steht. Wichtige Fragen zur Rolle digitaler Medien in den Kommunikations- und Ko-operationsprozessen zwischen Eltern und Schule, zur aktuellen Verbreitung und Verwendung digitaler Technologien und zu den dadurch bewirkten Veränderungen der Zusammenarbeit zwischen Elternhaus und Schule können derzeit nicht umfassend beantwortet werden. Im vorliegenden Beitrag werden deshalb zum einen wichtige Merkmale und Rahmenbedingungen einer gelingenden Zusammenarbeit herausgearbeitet und erste Forschungsergebnisse zu den Besonderheiten und Veränderungen einer digital unterstützten Kommunikation und Kooperation zusammengefasst. Zum anderen werden aktuelle Forschungsdesiderate beschrieben und eine Forschungsagenda für diesen zentralen Bereich von Schule entworfen.

In diesem Artikel entwickeln die beiden Autor*innen auf der Grundlage grundschul- und medienpädagogischer Erkenntnisse aus wissenschaftlicher und praktischer Perspektive Impulse für die Weiterentwicklung der schulischen Lernkulturen vor dem Hintergrund des digitalen und medialen Wandels unserer Gesellschaft.

Die vorliegende Broschüre richtet sich an Schulleitungen und Lehrkräfte, an politische Entscheidungsträgerinnen und Entscheidungsträger sowie an alle Personen, die sich für den Themenbereich der Förderung leistungsstarker Schülerinnen und Schüler interessieren. Ziel der Broschüre ist es, die Bedeutung einer angemessenen Förderung leistungsstarker Schülerinnen und Schüler herauszustellen sowie relevante Informationen zu diesem Themenbereich zur Verfügung zu stellen.
In der Bildungspraxis werden bereits vielfältige Maßnahmen zur Förderung leistungsstarker Schülerinnen und Schüler eingesetzt. Um das bestehende Wissen aus der Praxis zu ergänzen, wird in der vorliegenden Broschüre der aktuelle internationale Forschungsstand zu diesem Themenbereich mit Fokus auf die integrierte Förderung im Regelunterricht dargestellt.
(…)
Aus Sicht der Forschung wird dabei

  • auf die Häufigkeit der Verwendung,
  • auf die von Lehrkräften sowie von Schülerinnen und Schülern eingeschätzte Nützlichkeit,
  • auf Hindernisse und Unterstützungsmöglichkeiten bei der Implementierung sowie
  • auf die Wirksamkeit von Differenzierungsmaßnahmen im Regelunterricht eingegangen. 

(…)

Da Differenzierungsmaßnahmen das effektive Lernen aller Schülerinnen und Schüler zum Ziel haben, werden in dieser Broschüre neben den leistungsstarken auch potenziell leistungsfähige, durchschnittlich leistungsfähige sowie leistungsschwächere Schülerinnen und Schüler mitgedacht.
 

Bildung in der digitalen Welt

 

Masterarbeiten, Dissertationen

 

Diese Masterarbeit thematisiert die Bedeutung von Online-Erklärvideos für Physiklernende und soll Aufschluss darüber geben, wann und wie Lernende Erklärvideos nutzen. Dazu wird eine Auswahl an Erklärvideos von unterschiedlichen Plattformen und Kanälen analysiert, um einen Überblick über die Qualität des verfügbaren Angebots zu erhalten. Als Untersuchung wird eine quantitative Forschung mithilfe eines Fragebogens sowie eine Falluntersuchung von Online-Erklärvideos durchgeführt. Die Probanden werden zu ihrem Nutzungsverhalten befragt. Dazu gehört ihre Nutzungshäufigkeit, die Nutzungsart und ihr Suchverhalten nach Videos. Außerdem soll die Befragung zeigen, welche Plattformen und Kanäle den Lernenden bekannt sind. Die Ergebnisse zeigen, dass die Bedeutung von Online-Erklärvideos mit steigendem Alter der Probanden an Relevanz gewinnt. Zusätzlich stellen Lernende hohe Ansprüche an die Qualität und Gestaltung von Erklärvideos. Außerdem möchten Schülerinnen und Schüler wenig Aufwand bei der Suche nach guten Erklärvideos haben. Die Falluntersuchung hat daran anknüpfend ergeben, dass die Anzahl der Aufrufe und Likes keinen Indikator für die Qualität eines Erklärvideos darstellt. Somit muss im Rahmen der Digitalisierung auch die Medienkompetenz von Lernenden und Lehrenden gefördert werden, damit das im Internet verfügbare Bildungsangebot genutzt und verbessert werden kann. 

 

In Ergänzung dazu hat der Erstgutachter Prof. Christoph Kulgemeyer ein Framework aus mehreren Masterarbeiten erstellt:

Ein vergleichsweise schneller Schritt zur digitalen Lehre kann das Verwenden von Erklärvideos sein. Dazu kann man geeignete Videoinputs erstellen und den Studierenden zur Verfügung stellen, z. B. auf der eigenen Homepage oder nicht-öffentlich auf YouTube (es gibt einen nichtöffentlichen Bereich bei YouTube!). Die Studierenden bekommen die Videos und Vertiefungsaufgaben, die direkt zu den Inhalten passen. Die Erstellung von Videos auf diese Weise ist einfacher als man vielleicht denkt – und die empirische Forschung zu Lernwirkungen stellt ein gut erprobtes Kriteriensystem zur Optimierung der Videos direkt zur Verfügung.
In dem Artikel gibt es eine Reihe hilfreicher Informationen, die bei der Planung und Aufzeichnung von Erklärvideos für die digitale Lehre helfen können. Der Fokus liegt dabei auf einem schnellen und niedrigschwelligen Gebrauch von Erklärvideos. Die Physikdidaktik forscht seit vielen Jahren an der Wirkung von Erklärvideos und hat dabei einiges an Erfahrungen sammeln können. Vertiefungsliteratur wird an geeigneter Stelle im Text gegeben. Hier gibt es auch weitere Quellen und erste Beispiele: https://physikdidaktik.com/erklaervideos/

     

    Forschungsstand

    Im Themenschwerpunkt der 21. Ausgabe der Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik widmen wir uns der Lehre in Zeiten von Corona, indem wir die (mitunter unfreiwillig) gesammelten Erfahrungen aus den Onlinesemestern und dem (Notfall-)Fern-Unterricht der zurückliegenden 19 Monate reflektieren, evaluieren und dokumentieren. Im Sinne von Lessons Learned präsentieren wir die zahlreichen guten Ideen, innovativen Konzepte, aber auch Notlösungen, die oft zwar sehr kurzfristig entstanden sind, die aber tradierte Praxen infrage stellten, neue (mediale, organisatorische oder technische) Möglichkeiten erprobten und dadurch Lehr-und Lernprozesse mitunter sogar verbessern konnten.

    Der lange gehegte Traum von künstlicher Intelligenz (KI) wird in unserer Alltagswelt zunehmend Realität. Damit verbinden sich hohe gesellschaftliche Erwartungen, aber auch Sorgen hinsichtlich einer schleichenden Entmündigung des Menschen. Am Beispiel des Forschungssektors lotet dieser Band die Optionen, Entwicklungschancen und Risiken von KI-Techniken für die Zukunft des wissenschaftlichen Erkenntnisprozesses und der darauf beruhenden technischen Entwicklungen aus. Zu diesem Zweck wird zunächst der Stand der KI-Technik und ihrer Anwendungen dargestellt. Es folgen wissenschaftsphilosophische Untersuchungen zur Frage der Ersetzbarkeit des forschenden Menschen durch KI und zu erwartenden Veränderungen in der wissenschaftlichen Forschung. Weitere Abschnitte widmen sich den Folgen für die Arbeitswelt von Forschern/Forscherinnen sowie den durch KI erzeugten neuen Herausforderungen für die rechtliche Regulierung im Spannungsfeld von Wissenschaftsfreiheit und Datenschutz. Der Band schließt mit Empfehlungen für die verantwortlichen Akteure in Wissenschaft, Forschungspolitik und Gesellschaft aus interdisziplinärer Perspektive.

     

    Die Reduktion der Komplexität spielt in der Vermittlung vielschichtiger Inhalte eine wesentliche Rolle. Wie der Transfer von Wissen auf sprachlicher und gestalterischer Ebene erfolgt und wie der Kommunikationsrahmen die Wahl der Mittel beeinflusst, ist Schwerpunkt des Sammelbandes. In den Beiträgen wird die Wissenschaftskommunikation unter drei Aspekten untersucht: Information der breiten Öffentlichkeit, Lehrveranstaltungen für Studierende und wissenschaftlichen Nachwuchs sowie Fachdiskurse innerhalb der eigenen Disziplin. Die Autorinnen und Autoren diskutieren die Komplexitätsreduktion in Information, Didaktik und Fachdiskurs und betrachten schließlich die Rolle des Designs. Denn – unabhängig vom Kontext – stehen hinter jedem Wissenstransfer diese Fragen: Warum ist die Reduktion der Komplexität des Wissens wichtig? Wem sollen wissenschaftliche Erkenntnisse mit welcher Zielsetzung vermittelt werden? Und: Welche Bedeutung hat dabei die Gestaltung der Inhalte?

    Was war das Hörmedium des letzten Monats? Welche Apps können wie im Unterricht eingesetzt werden? Und was ergab eigentlich die letzte KIM Studie? Zu diesen Fragen gibt die Webseite des Instituts für angewandte Kindermedienforschung, kurz IfaK, Antwort und behandelt darüber hinaus noch viel mehr spannende und wichtige Themen aus der digitalen Kinder- und Jugendbildung.

    So wird man auf der Seite fündig zu Beiträgen über verschiedene Methoden, aktuelle Apps und relevante ethische Fragestellungen und kann sich von Best-Practice-Beispielen inspirieren lassen. Von Studierenden der Hochschule der Medien in Stuttgart aufbereitet, bietet die Webseite des IfaK Empfehlungen in den Bereichen der audiovisuellen, digitalen und interaktiven Medien an. Das Ziel des IfaK ist es, auf dem Gebiet der digitalen Bildung Aufklärungsarbeit zu leisten, verschiedenste Projekte in den Bereichen der Medienpädagogik und Medienforschung durchzuführen und Informationen so aufzubereiten, dass sie dazu beitragen, die Medienkompetenz sowohl bei Kindern als auch bei Erwachsenen zu entwickeln und zu verbessern.

    Das Institut für angewandte Kindermedienforschung beschäftigt sich mit allen Medien, die für Kinder im Alter von drei bis 13 Jahren produziert oder von ihnen genutzt werden. Es richtet sich als Anlaufstelle für Kindermedien sowohl an interessierte Eltern als auch an Bildungseinrichtungen. Auch Praktiker:innen – und vor allem Berufseinsteiger:innen – aus der Medienbildung können von den Inhalten des Angebots profitieren, da sie auf der Seite des IfaK zu verschiedensten Themen aus der digitalen Bildungspraxis fündig werden. Ein besonderes Angebot besteht in der informativen Aufbereitung aktueller Studien, wie beispielsweise der KIM Studie. Durch die Gliederung der Inhalte in einzelne Beiträge und die Aufschlüsselung der Ergebnisse in verständlicher Form schaffen die Artikel des IfaK einen einfachen Zugang zu wissenschaftlichen Befunden. Diese leicht verständliche Form der Aufbereitung ermöglicht es auch jenen Menschen, in gesellschaftlich relevante und für die Praxis wichtige Themen einzusteigen, die gerade erst in der Medienpädagogik Fuß fassen.

    Die Lehrerausbildung für berufsbildende Schulen in Deutschland steht vor Problemen: Durch die starke Koppelung an die allgemeine Lehrerausbildung ist eine berufspädagogische Professionalisierung nur in Ansätzen realisierbar. Die Beträge des Sammelbandes diskutieren die Möglichkeiten eines übergreifenden Gesamtcurriculums. Sie berücksichtigen dabei die aktuelle Kompetenzdiskussion in der Lehrerausbildung ebenso wie den Bereich Berufspädagogik/Ausbildung. Vorgestellt werden Überlegungen zu einem übergreifenden Ansatz für Ausbildungsphasen und Lernorte. Die Beiträge fokussieren die Ausbildungssituation in Sachsen-Anhalt und binden unveröffentlichte empirische Studien aus Rheinland-Pfalz und Thüringen ein.

     

     

    Eine Publikation zum Thema analoge Spiele

    Es gilt als wissenschaftlich gesichert, dass Spielelemente positiv auf kognitive Leistung, Motivation und Lernverhalten wirkt. In digitalen Lernumgebungen werden zunehmend spielbasierter Elemente eingesetzt, mit einem positiven Effekt auf den 4K- Bereich. Aber auch die analoge Welt hat hier einiges zu bieten, wie die folgende sehr ungewöhnliche Publikation aufzeigt:

    Übersicht “Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf Analoge Spiele.”

     

     

    Zu guter Letzt ...

    excitingedu hat kürzlich eine neue Ausgabe Magazin für die digitale Schule (02-2021) herausgebracht. Themenschwerpunkt ist die Gestaltung von hybriden Unterrichts – auch in »normalen« Zeiten. Angesichts der Omikron-Entwicklung vielleicht eine Veröffentlichung zur rechten Zeit …

    In diesem Jahr habe ich eine Reihe von weiteren Buch- und Lesetipps sowie Überlegungen zu einem kognitiv aktivierenden MINT-Unterricht vorgestellt. Für eine schnellere Orientierung sind daraus zwei Themenseiten entstanden: Buchtipps und MINT.

    Auch wenn wir noch weit entfernt sind von einer >>normalen<< Zeit, sollten wir dennoch unseren Blick nach vorne richten. Der Digitalpakt wird weiterhin dafür sorgen, eine Weiterentwicklung der Schule mithilfe dieser Gelder zu ermöglichen. In dem o. g. Lesefutter steckt viel Motivierendes und Anspornendes.  Die Erfahrungen in den Edutwitternetzwerken stimmen mich zuversichtlich. Sie ermöglichen eine Vernetzung unter uns Kolleginnen und Kollegen. Emotional, sozial und eben auch pädagogisch.
     

    Ich wünsche uns auch im kommenden Jahr viele tolle Ideen und motivierende Beiträge. Dafür:

    Alles Gute für das Jahr 2022 und vor allem: Bleiben Sie gesund!

     Stay tuned 

     

    Titelbild: Erik Lindstrom @pixabay

    Jahreswechsel: Gert Altmann @pixabay

      MINT – interessant gestalten (vi)

      Wissenschaftler*innen, Unternehmen(verbände) und Bildungsinitiativen engagieren sich in hohem Maße rund um den MINT-Bereich. Viele Angebote zielen vor allem auf die Motivation der jungen Schülerinnen und Schüler ab. Zu den bekanntesten zählen sicher das Mathematicum mit seinen weiteren lokalen Ablegern, MINT-EC sowie die Hopp- Foundation. Genauso lobenswert sind die Anstrengungen auf lokaler Ebene, die dazu anregen können, es ihnen gleich zu tun. Darum geht es nun im Folgenden …

      codiviti education (Köln)

      Tolles Weihnachtsgeschenk für das gemeinnützige Unternehmen codiviti education gUG aus Köln: Sie erhält den mit 5.000 Euro dotierten Bildungspreis „Rheinischer Bildungsplatz“ (RheBi) der Rheinischen Stiftung für Bildung. Die gemeinnützige Initiative wird für ihre herausragenden Bildungs­projekte zur Förderung der Digitalisierungskompetenzen für Kinder im Alter von 6 bis 14 Jahren ausgezeichnet. Die Stiftung hat dazu aufgerufen sich unter der Thematik „Bildung – Digitalisierung – Gemeinwohl“ zu bewerben. Denn, so die Stiftung: Digitalisierung geht uns alle an und ist in Zukunft in all unseren Lebensbereichen nicht mehr wegzudenken.

      Das Team …

      … hinter „codiviti education gUG“ besteht aus IT- und MINT-Experten und Expertinnen, Designern und Designerinnen, Pädagogen und Pädagoginnen. „Kreativ-Kreativer-Programmieren“ ist die Maxime der Projekte und findet sich auch im Namen des Preisträgers wieder, der sich aus „Coding“ und „Creativity“ zusammensetzt. Mit Projekten rund um das Thema Programmieren und mit Technikexperimenten wer­den Bildungseinrichtungen und Unternehmen vor Ort oder in Onlinekursen unterstützt und begleitet. Zum Beispiel werden im ganzheitlichen IT-Bildungsprojekt „Coding in der Grundschule – IT geht alle an!“, Technik und Natur in einer spannenden Kombination in einem pädagogischen Kontext angeboten. Dabei werden alle Beteiligten einer Grundschule mit einbezogen, also alle Lehrkräfte, Schüler und Schülerinnen, aber auch deren Eltern als zukünftige Multiplikatoren. Auf diesem Wege bietet „codiviti education“ auf Nachhaltigkeit angelegte Bildungsprojekte zur Förderung der Digitalisierungskompetenzen für Kinder an. In einem weiteren Projekt „Ein Robi in der Stadt – Verkehrserziehung einmal anders“ lösen Kinder in einem aufgebauten Parcours bekannte Verkehrsprobleme, indem sie ihre Roboter so programmieren, dass diese unbeschadet und sicher über die Straßen fahren können.

      codiviti education“ hat sich gegen 11 Mitbewerbungen durchgesetzt. Barbara Bähr, RheBi-Projektleiterin, begründet die Entscheidung wie folgt: „(…) Dem Vorstand der Rheinischen Stiftung für Bildung hat als organisatorisches Dach des Rheinischen Bildungsverbundes besonders beeindruckt, dass es für ‘codiviti education‘ ein Herzensanlie­gen ist, den Kindern nicht nur eine kurzweilige Unterhaltung mit Coding-Experimenten und Spielen zu bieten. Sie wollen langfristige Veränderung in der Gesellschaft für alle – für das Gemeinwohl – schaffen! Die Gründerinnen Irena von Boxberg und Marianne Ohm, die zusam­men mit Tanja Kachel das Kernteam bilden, setzen mit ihren Projekten auf unsere gemeinsa­me Zukunft – auf unsere Kinder!“

       

      WIZZN (Freiburg im Breisgau)

      WIZZN richtet sich laut Information der Initiatorin (Stadt Freiburg) sowohl an Jugendliche als auch an Lehrer*innen, die nach Angeboten suchen, wie sie ihren Schulunterricht zum Beispiel mit Exkursionen, Ausflügen und Projekttagen ergänzen und bereichern können. Mit der Suchfunktion lassen sich die passenden Angebote zum Beispiel nach Thema, Zielgruppe, Sustainable Developement Goals (SDG) oder Leitperspektive filtern.

      In Freiburg gibt es eine große Vielfalt an außerschulischen Lernorten. Diese Internet-Plattform zeigt die Lernorte zu den Themen Umwelt/ Nachhaltigkeit/ Naturwissenschaft auf einen Blick. Als internetgestütztes Projekt wird WIZZN kontinuierlich wachsen und sich weiter entwickeln.

      Anbieter*innen von Lernangeboten können die Webseite kostenfrei zur Präsentation ihrer Angebote nutzen. Für die Inhalte sind die jeweiligen Veranstaltenden zuständig. Über den Login können alle WIZZN Partner*innen ihre Themen selbstständig jederzeit aktualisieren.

      Schlussbemerkungen

      Baden Württemberg scheint ein gutes Pflaster zu sein, denn auch die Hopp Foundation hat dort ihren Stammsitz (Weinheim). Deren Ziel, nämlich die regionale Unterstützung von Schulen bei der Umsetzung digitaler Konzepte und Unterrichtsformate sowie neuer Lehr- und Lernmethoden können als Vorbild für weitere interessierte Institutionen dienen.

      Herzlichen Glückwunsch den Macher*innen rund um codiviti und allen gemeinnützigen Bildungsinstitutionen weiterhin gutes und erfolgreiches Zusammenarbeiten mit den jungen MINTlerinnen und MINTlern!

      Und nun wünsche ich allen mit einer von Joana Kompa mit dem Google AI-Tool produzierten Weihnachtskomposition

       

      Alles Gute für die bevorstehende Weihnachts- und Neujahrszeit und vor allem: Bleiben Sie gesund!

      … Stay tuned …

       

      Bildnachweis: @codiviti

      MINT – interessant gestalten (v)

      Ich habe kürzlich in einer Veranstaltung der Pädagogischen Hochschule Freiburg eine interessante Geogebra- Anwendung kennengelernt: Die Einbettung von Rätseln in eine Grafik. Da Escape-Rooms immer wieder gerne im Unterricht eingesetzt werden, hatte ich bei der Projektleitung angefragt, ob sie nicht einmal einen Workshop dazu anbieten können. „Ja, können wir“, so ihre Antwort. Und zwar so:

      Im Moment läuft bei uns ein EU-Nachhaltigkeitsprojekt namens MOST, bei dem es um Open Schooling geht. Die Themen sind offen und alle Projekte werden mit 190 EUR gefördert. Im Rahmen des Projekts entstanden einige educational escape rooms (oder aber auch reale Escape-Rooms im Klassenzimmer) zum Thema Nachhaltigkeit, die die Schulen selbst relativ einfach mit Geogebra gestaltet haben. Eine Online-Einführung in das Thema per Zoom ist von unserer Seite ebenfalls möglich. Wir sind ein deutschlandweites Projekt und würden uns freuen, wenn eine (oder mehrere) Gruppen dabei wären!

      Was steckt hinter dem Projekt MOST (Meaningful Open Schooling Connects Schools To Communities)?1 

      Das von der EU geförderte Projekt MOST unterstützt Schulen dabei, gemeinsam mit außerschulischen Akteur*innen vor Ort umweltbezogene Projekte durchzuführen. Unter dem Stichwort „Open Schooling“ geht es darum, in Zusammenarbeit mit Eltern, ortsansässigen Unternehmen, Mitarbeiter*innen der örtlichen Verwaltung oder außerschulischen Lernorten eine ökologische Fragestellung wissenschaftlich zu bearbeiten und regional umsetzbare Lösungsansätze zu entwickeln. Indem sich alle Teilnehmenden mit ihren Kenntnissen und Fähigkeiten einbringen, lernen sie nicht nur von- und übereinander, sondern erweitern ihre (natur-) wissenschaftlichen Kenntnisse und transversalen Kompetenzen. Ziel ist, bei allen Teilnehmer*innen Interesse an den Naturwissenschaften und wissenschaftlichem Arbeiten zu wecken, was auf lange Sicht dazu führen wird, dass zukünftig mehr Schüler*innen in Europa eine naturwissenschaftliche Laufbahn einschlagen – ein Ziel, das angesichts der fortschreitenden technischen Entwicklungen und globalen ökologischen Herausforderungen für die EU von großer Bedeutung ist.

      Um dieses Ziel zu erreichen, haben sich 23 Partner aus zehn europäischen Ländern im MOST Konsortium zusammengeschlossen. Sie unterstützen Schulen, offene Schulprojekte zu den Themen Abfallwirtschaft und Energieverbrauch zu initiieren, helfen bei der Suche nach geeigneten Partnern vor Ort und begleiten die Durchführung der Projekte mit pädagogischen und wissenschaftlichen Materialien. Drüber hinaus wird das Projekt MOST anhand von quantitativen und qualitativen Instrumenten umfangreich evaluiert. Überprüft wird dabei unter anderem, inwieweit Wissensvermittlung und (natur-)wissenschaftliches Interesse aller Teilnehmer*innen durch die Durchführung von offenen Schulprojekten gefördert wird.

      In der dreijährigen Laufzeit arbeitet das Projekt MOST auf drei Ebenen: In allen zehn Ländern werden auf regionaler Ebene offene Schulprojekte initiiert, die auf regionaler Ebene untereinander vernetzt werden. Dazu dienen MOST-Messen, die den Austausch von Erfahrungen und Beispielen erfolgreicher „Open Schooling“ Projekte ermöglicht. Auf europäischer Ebene wird eine europäische MOST-Konferenz verschiedenste Akteure zu einem lebendigen Netzwerk für innovatives Lernen in den Naturwissenschaften verbinden.

      Alle Informationen finden sich auf der Webseite des betreuenden Instituts (International Centre for STEM Education (ICSE), Freiburg). Für diejenigen, die (z. B.) für eine interne Bekanntmachung eine „kurze und knackige“ Zusammenfassung benötigen, hat die Projektmanagerin Sabrina Deck die folgenden Informationen für eine erste Orientierung zusammengestellt:

      Frau Deck steht für weitere Auskünfte gerne zur Verfügung.

      Mir gefällt vor allem der methodische Ansatz von MOST, die Idee also, Schulen gemeinsam mit anderen Akteur*innen zu vernetzen, um an gesamtgesellschaftlich relevanten Themen zu arbeiten: Familien bringen sich aktiv ins Schulleben und die schulischen Aktivitäten ein und Expert*innen aus Unternehmen sowie interessierte Bürger*innen beteiligen sich an der Umsetzung realer Projekte innerhalb der Schule. Es sollen so innovative und kreative Projekte rund um das Thema Nachhaltigkeit initiiert werden, so die Intention der Projektleitung.

      Und nun: Viel Erfolg bei Vorbereitung und Umsetzung einer eigenen Schul- und Unterrichtsidee!

      … Stay tuned …

       

      Bildnachweis: https://icse.ph-freiburg.de/schule/escaperoom-mathematik-start/escape-room-hauptraum/

      MINT – interessant gestalten (iv)

      Im Koalitionsvertrag der Ampel heißt es (u. a.): Deutschland ist Innovationsland. Starke Wissenschaft und Forschung sind dabei die Garanten für Wohlstand, Lebensqualität, sozialen Zusammenhalt und eine nachhaltige Gesellschaft. Wir haben Lust auf Zukunft und den Mut zu Veränderungen, sind offen für Neues und werden neue technologische, digitale, soziale und nachhaltige Innovationskraft entfachen. Wir setzen neue Impulse für unsere Wissenschafts- und Forschungslandschaft.1

      Liebe Ampel-Koalition: Was halten Sie davon, Informatik als Schulfach einzuführen? Schon ab der Primarstufe. In der aktuellen LOG IN Ausgabe findet sich ein Positionspapier zu „Informatische Bildung in der Grundschule und Zentren für Digitale Bildung”. Dort heißt es mit Bezug zu den Zielen informatischer Bildung in der Primarstufe u. a.2:

      Informatik ist das Kernfach informatischer Bildung und sollte deshalb einen festen Platz im schulischen Fächerkanon der Grundschule und der weiterführenden Schulen erhalten. Neben dem Unterrichtsfach ,,Informatik“ sollte informatische Bildung jedoch in fachspezifischer Form auch in anderen Fächern wie Deutsch, Mathematik oder Sachunterricht angebahnt und gefördert werden. So fordern wir in diesem Positionspapier eine verpflichtende informatische Bildung innerhalb der Grundschulen, mit der einerseits informatikdidaktische Zielstellungen verfolgt werden und die andererseits den spezifischen Gegebenheiten der einzelnen Fachdidaktiken der Grundschule gerecht wird.

      (…)

      Informatikdidaktische Zielstellungen wären hierbei vor allem in zwei Dimensionen zu sehen: Zum einen als Einüben und Kennenlernen eines informatischen Zugangs zur Welt, zum anderen als das Verstehen der digitalen Welt und dadurch mögliches selbstständiges Handeln in dieser. Zur ersten Facette gehören das informatische Problemlösen, Modellieren und Implementieren sowie Computational Thinking. Zur zweiten Facette gehören das Erfassen des Aufbaus und der Arbeitsweise digitaler Artefakte und Informatiksysteme sowie das Verstehen ihrer Bedeutung und der Interaktion und Wechselwirkung von Mensch und Maschine.

      Man kann den Initiatorinnen und Initiatoren aus der Hochschulszene nur jeden Erfolg wünschen. Da es in unseren Breiten erfahrungsgemäß ewig lang dauert bis sich etwas bewegt (die Ampel kann mich nun gerne eines Besseren belehren), hier schon einmal eine Zusammenstellung einiger Unterrichtsideen, die dem o. g. Ansinnen gerecht werden.

      Zunächst, zwei kognitiven Aktivierungen:

       

      Die Autorin hat dazu tolle Bastelanleitungen online gestellt!

       

      BlueBot - Ozobot

       

      Raphael Fehrmann und Horst Zeinz haben vor einigen Wochen den kleinen Roboter in einem Beitrag der Zeitschrift on – lernen in der digitalen Welt – so vorgestellt:3

      Der Lernroboter Blue-Bot des Herstellers TTS ist 15x15x8 cm groß und kann auf Programmebene rollende, 15 cm weit reichende Vorwärts- und Rückwärtsbewegungen vollziehen. So kann er über ein Spielfeld mit 15×15 cm großen Feldern navigiert werden. Außerdem sind 90 Drehungen als Programmelemente vorgesehen. Programmabläufe können aus bis zu 40 beliebig kombinierbaren Bewegungen und Drehungen bestehen. […] Der Roboter eignet sich primär für den Einsatz in den Jahrgangsstufen 1 bis 6 zur Vermittlung eines grundlegenden Verständnisses für algorithmische Strukturen, da eine begrenzte Anzahl an Befehlen eingegeben und die sich hieraus ergebende Fahrweise des Roboters unmittelbar in der Programmausführung erfahren wird. Es bestehen vielfältige Differenzierungsmöglichkeiten:

      • Gestaltung von Abläufen (Steigerung der Anzahl der Schritte; Erweiterung durch das Einfügen von Pausen)
      • Gestaltung des zu überwindenden Weges bzw. Spielfeldes (Legen vorgefertigter Felder; Legen flexibel positionierbarer Untergrundkarten)
      • Erarbeitung und Notation von Programmierfolgen (Legen der algorithmischen Folgen mithilfe der Tactile-Plättchen oder anderer Visualisierungsmittel bei gleichzeitigem, händischen Bewegen des Roboters; Planung des Programms mit und ohne visuelle Notation; Vorgabe von und Umgang mit Programmierfehlern)

       

      Ich habe kürzlich Herrn Fehrmann kontaktiert, um mehr über Einsatz- und vor allem Kaufmöglichkeiten zu erfahren. Er schreibt:

      • Es empfiehlt sich meines Erachtens, die BlueBots als 6er-Pack zu erwerben, weil man dann direkt die 6er-Lade- und Transportschale zusätzlich erhält (https://www.betzold.de/prod/E_756419/). Preistechnisch unterscheiden sich die Anbieter kaum, einer der größeren, deutschen Anbieter ist Betzold (einfache Bestell- und Versand-Abwicklung für Unternehmen und Behörden, gute Rückgabekonditionen…).
      • Sinn machen unserer Erprobungen nach auch der Ankauf der Rasterfolien (https://www.betzold.de/prod/89811/). Alternativ können diese auch selbst aus Schreibtisch-Stuhl-Rollmatten und Klebetaschen o. ä. gebastelt werden, wobei sich die Original-Matten preistechnisch kaum von Do-it-yourself-Lösungen unterscheiden.
      • Alles Weitere (vorgefertigte Matten, Legeplättchen, Einsteckbilder, Aufsätze für den BlueBot etc.) können meist insb. zugunsten der didaktischen Anpassung und Ausgestaltung besser selbst mit ein wenig Aufwand und mit meist deutlich geringeren Kosten erstellt werden – ob der Ankauf vorgefertigter Materialien hier lohnt, sollte individuell beurteilt werden. Zahlreiche, einfach adaptierbare Vorlagen finden sich bspw. hier: https://www.uni-muenster.de/Lernroboter/video/index.shtml

      Er findet übrigens auch den Ozobot als Lernroboter sehr spannend – und „mag ihn sogar noch deutlich mehr als den BlueBot (mehr Differenzierungsmöglichkeiten, mehr Einsatzmöglichkeiten über die gesamte Schullaufbahn hinweg …). Ich würde auch hier einen Ozo pro 3-4 Schüler einsetzen. Der Ozobot gibt noch einmal deutlich schneller und direkter im Fahrtlinien-Mal-Prozess Rückmeldung auf die Programmierung, indem er die Aktionen direkt ausführt bzw. Programmierfehler (im Codeeinsatz, im Malen,…) direkt sichtbar macht. Daher tendiere ich hier zu einer höheren Anzahl. Wenn ich den Ozobot mit Ozoblockly digital steuere, reichen 3-4 Ozos pro Klasse. So kann jeder bzw. jede Kleingruppe erst einmal das Programm per App vorbereiten und dann hinterher „gezielt“ mit wenigen Ozobots die Programmausführung testen.“

      Weitere Informationsmöglichkeiten

      calliope mini

      Calliope mini® ist ein Einplatinencomputer, der für Bildungszwecke entwickelt wurde und bereits in Grundschulen eingesetzt werden kann. Der Calliope mini® wurde auf Grundlage des BBC micro:bit® entwickelt, der 2016 in Großbritannien an Schülerinnen und Schüler der siebten Klasse verteilt wurde. Für die Weiterentwicklung zeichnet Calliopes gGmbH verantwortlich. Sie bietet auf ihrer Plattform zahlreiche Unterrichtsbeispiele und Projekte an, mittlerweile auch für ältere Schülerinnen und Schüler (12–16 Jahren).

      Die „Macher“ verfolgen dabei folgende Ziele:

      • Hohe Schüleraktivierung: Coding schafft Handlungs- und Gesprächsanlässe
      • Förderung des forschend-entdeckenden Lernens: spielerische Herangehensweise und fehlertolerantes Arbeiten
      • Förderung der Modellierungs- und Problemlösekompetenz sowie des analytischen Denkens
      • Stärkung übergreifender Kompetenzen: Selbstständigkeit, Eigeninitiative und das Bilden eigener Hypothesen
      • Unterstützung bei der natürlichen Differenzierung durch viele richtige Wege zum (selbst gesetzten) Ziel

      Darüber hinaus bietet der Cornelsen Verlag mit dem Handbuch für Lehrkräfte und den beiden Arbeitsheften Band 1 und Band 2 kostenfreies Material an.

      Die Mini-Computer sind nicht gerade billig (zwischen 30 und 35 Euro / Stück). Meines Erachtens sollte es möglich sein, dass ggf. der Förderverein und finanzkräftige Eltern helfen, diese kleinen „Sheriff-Sterne anzuschaffen“. Auch will ich die immer wieder laut werdende Kritik „Wirtschaftslobbyismus“ nicht kleinreden (in einigen Bundesländern wird der Kauf subventioniert). Zu sehr gefällt mir der Ansatz, der vor allem den Mädchen die Chance gibt, sich spielerisch mit MINT-Thema auseinanderzusetzen und den Boden bereitet, für sie später einmal eine Berufsalternative zu sein.

      Fortbildung

      Das Calliope-Team der openSAP bietet einen Kurs an, der sich an Lehrer*innen und Pädagog*innen aller Schulformen richtet, die in den Klassenstufen 3 bis 6 arbeiten.

      Ziel des Kurses ist es, Ihnen den Einstieg in den Calliope mini zu erleichtern, sodass Sie den Mikrocontroller an Ihrer Schule einsetzen können. Sie erhalten im Kurs eine Einführung in den Calliope mini und seine Programmierung, inklusive Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Übungen. Der Kurs erklärt außerdem, warum Programmieren ab der Grundschule wichtig ist und worauf Sie achten sollten, wenn Sie den Calliope mini an Ihrer Schule einführen.

      Der Kurs ist kostenlos. Man legt sich ein Benutzerkonto auf openSAP an und nimmt am Kurs teil! Er ist mittlerweile als klassisches Selbststudium angelegt, da der moderierte Kurs Ende 2020 beendet wurde.

      Abschließend noch ein echtes Highlight für Schülerinnen und Schüler bis zur siebten Klasse:

      Einladung der ESA und des DLR zu einem Experiment im Weltraum

      Kürzlich ist Matthias Maurer zur Internationalen Raumstation geflogen. Der aus dem Saarland stammende ESA-Astronaut wird einen besonderen Computer im Gepäck haben: eben den Calliope mini. Schulklassen am Boden können damit Experimente im Weltraum durchführen. Die ESA und das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt laden Schülerinnen und Schüler bis zur siebten Klasse ein, sich für die Teilnahme zu bewerben – und so aus dem Klassenzimmer in Gedanken auf die ISS zu reisen. Ein Team der Ruhr-Universität Bochum betreut die Schulen.

      Weitere Informationen: Kinder schicken Mini-Roboter ins All

      Scratch

       

      Scratch ist eine erstmals 2007 veröffentlichte erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform. Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger − besonders Kinder und Jugendliche − mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut zu machen. Unter dem Motto Imagine, Program, Share („Ausdenken, Entwickeln, Teilen“) wird die kreative und explorative Erstellung eigener Spiele und Multimedia-Anwendungen, verbunden mit dem gegenseitigen Austausch darüber als Motivation genutzt. Kostenlos und werbefrei können die Ergebnisse in einer internationalen Online-Community mit dem Scratch-Player abgespielt, diskutiert und weiterentwickelt werden. Außerdem gibt es einige Beispiele, die Anregungen für Einsteiger schaffen und das Prinzip des Programmierens näherbringen.4

      Eine Lehrkraft hat in einem sehr launigen Beitrag im Lehrerforum 2017 den erfolgreichen Einsatz der Programmiersprache Scratch in ihrem Unterricht wie folgt beschrieben:5Meine Lerngruppe bestand aus 12 Schülerinnen und Schülern mit weniger als 10 % Informatikerfahrung. Die Laufzeit des Projekts: Die letzten vier Schulwochen. Der Arbeitsauftrag: „einen Aspekt des Halbjahresthemas Globalisierung auswählen und eine passende interaktive Lernumgebung programmieren“. Die Lehrkraft gibt als Motivation u. a. an, vor allem Berührungsängste mit IT minimieren zu wollen und diese als Kulturtechnik erleben zu lassen. Die Praxiserfahrung der Schülerinnen und Schüler umschreibt er u. a. mit einer zunehmenden Steigerung der Motivation, dem Stolz auf das eigene, kreative Produkt, dem Gefallen an dem fächerübergreifenden Ansatz und dem Spaß an der Gruppenarbeit. Weniger Gefallen haben ihnen die Probleme bei der technischen Umsetzung.

       

       

      Klasse 7: Biologie – Scratch

      In dem Artikel Scratch im Biologieunterricht fragt Ulli Weisbrodt, wie eine visuelle Programmiersprache wie Scratch im Biologieunterricht eingesetzt werden kann und skizziert konkrete Unterrichtsbeispiele, wie es gehen kann. Dabei geht es um „Fotosynthese erforschen und modellieren“, um „Lungenvolumen erforschen und modellieren“ sowie um einen Reaktionstestsimulator zum Thema „Sinne und Nerven“. Der Lehrer fasst im Fazit seine Unterrichtserfahrung wie folgt zusammen:

      Die Schüler*innen wenden ihre erste visuelle Programmiersprache damit in einem erweiterten MINT-Kontext an. Sie lösen naturwissenschaftliche Fragestellungen unter Einsatz von Scratch als Messwerkzeug (Reaktionstester) und auch zur Visualisierung einer aus Messwerten ermittelten mathematischen Modellierung. Damit werden zentrale Kompetenzen des
      MINT-Unterrichts gefördert. Neben einer festen Einbettung von Scratch in den Biologieunterricht einer ganzen Klasse eignet sich die Website „Biologie-Unterricht“ auch, um einzelnen interessierten Schüler*innen Material an die Hand zu geben, mit dem sie sich grundlegend in die Programmiersprache einarbeiten können. Die Lehrkraft kann daraufhin Ideen beisteuern, wie Scratch sinnvoll in den Biologieunterricht eingebettet werden könnte, und die Ergebnisse der Schüler*innen als Zusatzleistung bewerten.6

      Es gibt eine Vielzahl von weiteren Unterrichtsmaterialien und Anwendungsbeispielen zu Scratch, z. B.

      Raspberry Pi

       

      Auch hier handelt es sich zunächst um eine Platine. Die britische Raspberry-Pi-Foundation entwickelte mit dieser Platine einen Computer. Er ist bereits seit 2012 auf dem Markt, war eigentlich für den Bildungsbereich vorgesehen und wird mittlerweile zunehmend im Smarthome-Bereich angetroffen. Alarmanlagen, Licht und Heizungsregelungen, alles das lässt sich mit diesem Einplatinencomputer und dem entsprechenden Betriebssystem realisieren. Der Heise-Verlag hat kürzlich über eine kostengünstige Version berichtet. Vielleicht lohnt auch eine Nachfrage beim Förderverein, wie ein Zeitungsbericht aus NRW zeigt.

      Der Raspberry Pi® verfügt über eine große Entwickler- und Anwender-Community. Lehrkräfte wie auch Schülerinnen und Schüler finden deshalb in den entsprechenden Foren schnelle und professionelle Hilfe. Microsoft® unterstützt die Weiterentwicklung mit einer Integration in ihr aktuelles Betriebssystem Windows® 10, d. h. man kann die Platine über Windows® 10 und entsprechenden Schnittstellen(z. B. USB) „ansprechen“. Stockinger7 stellt in einem Beitrag weitere Vorzüge heraus:

      Der Raspberry Pi bietet günstige Einstiegsmöglichkeiten in den Educational-Robotics-Bereich. Laufend werden neue Modelle angeboten wie z. B. der ZeroBorg (www.piborg.org/zeroborg), der auch mit dem Rasperry Pi Zero® (dem ersten Modell der Foundation) kompatibel ist. Mit einer H-Brücke für nur wenige Euros können ferngesteuerte Autos aus Pappkarton selbst gebastelt werden (siehe dazu die Anleitungen von Ingmar Stapel (custombuild-robots.com/).

      Mit Rasperry Pi® gelingt eine skalierte Einführung von Programmiersprachen, z. B. von einer visuellen Programmiersprache Scratch zu einer textbasierten Programmiersprache wie Python.  In der Schweiz wurde dazu speziell für den Unterricht mit TigerJython® (www.tigerjython.ch/) eine Plattform entwickelt, die entsprechende Lehrmittel für einen sinnvollen Einstieg in die Python Programmierung bereitstellt. TigerJython® ist für den Einsatz ab der vierten oder fünften Schulstufe konzipiert.

      Für den Raspberry Pi® steht inzwischen eine große Menge an Weiterbildungsmaterial zur Verfügung. Neben zahlreichen Büchern werden eigene Zeitschriften angeboten. The MagPi, das offizielle Pi-Magazin, kann in der digitalen Version kostenlos herunterladen werden und enthält neben grundlegenden Informationen Berichte über teils skurrile Anwendungen, wie z. B. eine automatische Katzenfütterungsanlage. Darüber hinaus lohnt der Besuch des Blogs t3n: Neue Erweiterung verbindet den Bastelrechner mit Lego-Motoren und das dazugehörige HackSpaceMagazine (49), frei zum Download.

      Hilfreich vielleicht auch der Praxisbericht: Machen Raspberry Pis Bock? Ich teste 3 Anfänger-Projekte | Selbstexperiment (youtube) …

      Fortbildung

      Wenn man mit Schülerinnen und Schülern Codingprojekte durchführt, kommt nicht selten die Rückmeldung: „Schon interessant zu sehen, wie das Ganze eigentlich funktioniert.“ „Irgendwie eine Idee zu bekommen, wie man selbst eine Anwendung programmieren kann, ist schon cool“. Und diese Antworten kommen nicht nur von Jungs. Der niedrigschwellige Einstieg in die kreative Entwicklung, von z. B. Smart Home Anwendungen, einer sich rasant weiterentwickelnden Branche, gelingt Lehrkräften durch Programmierung von vereinfachten Minirechnern, mit denen vom Grundschulalter an die Welt der Algorithmen begreifbar gemacht werden kann. Darüber hinaus sind mit diesen Projekten vielfach Fragestellungen rund um Datenschutz, Umgang mit Persönlichkeitsrechten und Missbrauch der Computer(mini)systeme verbunden, mit deren Sensibilisierung man gar nicht früh genug beginnen kann.

      Das Hasso-Plattner-Institut in Deutschland bietet auf seiner MOOC-Plattform OpenHPI einen Einführungskurs zum Thema „Embedded Smart Home“ an, der auf dem Raspberry Pi® aufbaut.

       

      cs unplugged

      CS Unplugged verfolgt überwiegend eine konstruktivistische Vorgehensweise: Schüler erhalten auf ein paar einfachen Regeln basierende Aufgabenstellungen und kommen dann während des Lösungsprozesses dieser Aufgaben selbst auf stichhaltige Ideen. Dies ist nicht nur eine einprägsamere Lernmethode, auf diese Weise erkennen sie auch, dass sie diese Konzepte durchaus erfassen können. Zudem sind die Aktivitäten sehr kinästhetisch ausgerichtet – je großformatiger die Materialien, desto besser.

      Durch diese Vorgehensweise können auch Sie mit Ihren Schülern lernen. Sie sollten sich zunächst die gesamte Aktivität durchlesen, um vorbereitet zu sein. Zudem haben wir Videos für viele dieser Aktivitäten bereitgestellt, damit Sie diese visualisieren können. Während die Schüler herausfinden, wie diese Konzepte funktionieren, werden Sie jedoch auch Muster und Ideen sehen, die die Schüler beim Nachvollziehen der Grundsätze hinter diesen Themen aus der Informatik erkennen.8

      Hopp Foundation

      Die Hopp- Foundation „kümmert“ sich vorbildlich um die Belange rund um die digitale Transformation in unserem Bildungssystem. Besonders nachgefragt sind die Webinare rund um die Einbindung eines iPad als Unterrichtswerkzeug. Darum soll es im Folgenden nicht gehen, sondern um unterrichtliche Angebote in der Sekundarstufe I. Dabei gelingt die Einführung in die informatorische Bildung auch ohne jedes Endgerät …

      “Code Fred” ist ein für Schülerinnen und Schüler (SuS) konzipiertes Kartenspiel, das die Grundkonzepte der Programmierung thematisiert. Die SuS verfolgen das gemeinsame Spielziel, den Heinzelroboter Fred durch die Wohnung zu lotsen. Dazu wird mit den Spielkarten ein Pseudocode gelegt. Das Spiel durchläuft fünf Schwierigkeitsstufen.

      Auf jedem Level werden die Kartensets um neue Programmierbausteine erweitert und so die Grundkonzepte der Programmierung nach und nach eingeführt. Um die immer schwierigeren Aufgaben zu bewältigen, müssen die SuS diese Konzepte einsetzen, miteinander kommunizieren und zusammenarbeiten. Durch seine Struktur und die Verwendung des Pseudocodes eignet sich das Spiel sowohl als Einstieg in die Programmierung als auch zur Wiederholung ihrer Grundkonzepte.

      Mehr Informationen und einen Einblick in das Spiel finden Sie in unserem Erklärvideo.

      »Code Mainia« ist ein Kartenspiel für Schülerinnen und Schüler (SuS), bei dem es darum geht, einen Programmcode sequentiell zu legen und auszuwerten. Die SuS verfolgen das Ziel, den Code beim Ablegen der Karten möglichst schnell zu erfassen und im Kopf auszuführen.

      Der Code ist mit der Programmiersprache Java formuliert und kompatibel mit C++. Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden: In der Variante Grundspiel sollen die SuS die Anweisungen auf den Karten erklären und so eine Diskussion mit ihren Mitspielern beginnen, in der Variante Dynamische Erweiterung treten sie in einen Wettstreit miteinander ein.

      Die Spielanleitungen der beiden Spielvarianten gibt es auch als Erklärvideos: Grundspiel und Erweiterung.

      In der Lehrerhandreichung wird Didaktik und Methodik, hier angelehnt an die Lehrpläne Baden Württembergs näher erläutert.

      Das Spiel »UCO – Undefined Cat Object« eignet sich gut zur Einführung in die Programmierung und Algorithmik mit heterogenen
      Lerngruppen. Die Schülerinnen und Schüler (SuS) lernen mit der For- und While-Schleife sowie den Verzweigungen grundlegende
      Konzepte der Programmierung kennen.
      Auf konkrete Befehle einer Programmiersprache wird bewusst verzichtet, spezifisches Vorwissen ist nicht nötig. Die SuS bewegen ihre Spielfigur (ein von einem Kätzchen gesteuertes UFO) auf dem Spielfeld und versuchen dabei, drei auf dem Spielfeld verteilte Upgrades einzusammeln. Die Herausforderung für die SuS besteht darin, aus den Spielkarten eine sinnvolle Anweisungsfolge zu generieren, um sich gezielt auf dem Spielfeld fortzubewegen.

      Mehr Informationen und einen Einblick in das Spiel finden Sie in unserem Erklärvideo.

       

      Das Bestellformular findet sich hier.

      Die Hopp- Foundation bietet noch eine Reihe attraktiver Informatik-Workshops an, sowohl in Präsenz als auch online.

      Mit unseren Informatik-Workshops ermöglichen wir Lehrenden einen praktischen Einstieg in das Themenfeld der Informatik und geben einen Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten, wie Wissen aus diesem Bereich im Unterricht vermittelt werden kann. Unsere Referentinnen und Referenten stellen Anwendungsbeispiele vor, die anschließend selbstständig erprobt werden können. Bei manchen Angeboten sind Programmierkenntnisse erforderlich, andere sind für Lehrende ohne Vorkenntnisse konzipiert, die eine gewisse Neugier und Offenheit für Themen aus der Informatik mitbringen und an einem fächerübergreifenden Unterricht interessiert sind.

      Wir haben unterschiedliche Fortbildungsbausteine entwickelt, welche einzeln oder modular in Kombination besucht werden können. Wir legen großen Wert darauf, dass unsere Angebote auf die Bedürfnisse im Schulunterricht abgestimmt sind und setzen deshalb mehrheitlich auf eine praxisnahe Vermittlung durch Lehrerinnen und Lehrer, die ihre Unterrichtserfahrungen in die Workshops einbringen.

       

      Fächerübergreifendes

      Die ARD hat Anfang November die Verfilmung des Elsberg Romans ZERO gesendet. Er steht noch bis Anfang Februar in der Mediathek. Tobias Hübner aus NRW hat den Roman für einen fächerübergreifenden Ansatz, hier Deutsch und Informatik genutzt. Die ZEIT Onlineredaktion schreibt weiter:9

      Im Rahmen eines Förderprojekts für begabte Schüler hat Deutschlehrer Hübner schon mit eine KI trainiert, zu erkennen, ob eine menschliche Hand Schere, Stein oder Papier zeigt. Im Deutschunterricht bespricht er Narrative aus Computerspielen. Eines seiner neuesten Projekte ist eine Unterrichtsreihe zum Roman Zero des österreichischen Schriftstellers Marc Elsberg. In dem Krimi geht es unter anderem um Netzaktivisten, Datenschutz und Hacker. Diese nutzen immer wieder einen Minicomputer namens Raspberry Pi, den es auch in Wirklichkeit gibt. Hübners Schüler*innen lesen immer ein Kapitel des Romans und lösen dann dazu passende Aufgaben, manche davon mit einem solchen Raspberry Pi. Mal sollen sie per Tabellenkalkulation Daten über ihr Social-Media-Verhalten analysieren, mal in Python einen eigenen Chatbot programmieren. (Übrigens gibt es dazu auch ein Lehrer*innenheft. Einfach eine Mail an den Autor.)

      Neben klassischen Deutschunterrichtthemen wie sprachliche Mittel, Inhaltsangaben und Textanalyse thematisiert er anhand der Lektüre unter anderem Open-Source-Software, Verschlüsselungsmechanismen und Heideggers Position zu Technologie. „Meine Idee ist es, (…) Informatik zu verbinden mit gesellschaftlichen Fragen, mit Kunst und Literatur und dadurch den Schülerinnen und Schülern zu zeigen, was das alles mit ihrem Leben zu tun hat, das ist auch die große Chance des Medienkompetenzrahmens.“

       

      MADE TO MEASURE

       

      Unter dem Label Laokoon widmen sich Moritz Riesewieck, Hans Block und Cosima Terrasse künstlerischen und crossmedialen Projekten mit dem thematischen Schwerpunkt Digitalität und Gesellschaft. Cosima Terrasse entwickelt partizipative Performance-Projekte und lehrt am Social Design Studio der Universität für angewandte Kunst in Wien. Block und Riesewieck sind Theater- und Dokumentarfilmregisseure sowie Autoren. 

      Mit dem in Zusammenarbeit mit der Kulturstiftung des Bundes initiierten und entwickelten Projekt MADE TO MEASURE unternahm Laokoon ein künstlerisches Datenexperiment und hat – allein durch Analyse der Daten, die Google über einen Menschen gesammelt hat – ein Double aus Fleisch und Blut in Gestalt einer Performerin erschaffen. Nicht die äußerliche Ähnlichkeit (allein) macht diese dabei zur Doppelgängerin: Es sind auch die Muster, Eigenheiten, Wünsche, der Humor, aber auch die Schwächen, Ängste und Unsicherheiten des Menschen hinter den Daten.

      MADE TO MEASURE ist eine Kreuzung aus Datenexperiment, Schauspiel, künstlerischer Recherche und journalistischer Investigation. Für das in dieser Form weltweit bisher einzigartige Projekt arbeitete die Künstlergruppe Laokoon u.a. mit Datenanalystinnen, Insidern aus der Online-Werbebranche, Hackern, Programmierinnen und Webdesignern zusammen.

      Ein unglaubliches Projekt! Unbedingt anschauen und prüfen, inwieweit der Film im Unterricht thematisiert werden kann. Ich sehe viele Fächer angesprochen: neben Informatik vor allem Ethik, Politik, Kunst und Darstellendes Spiel (DSP)/Theater AG.

       

      Data Mining  –  Umfragen

       

      Nun zwei Vorträge. Der eine zum Thema Umgang mit Datenbanken, der andere zum Thema Algorithmus.

      Am Vortrag von David Kriesel (linke Spalte) beeindruckt mich die unglaubliche Faszination, die ein solches Thema (Daten sammeln und auswerten) bei der Zuhörerschaft auslösen kann. Man kann förmlich eine Stecknadel fallen hören …

      Worum geht es? Anfang 2019 hat David begonnen, jeden einzelnen Halt jeder einzelnen Zugfahrt auf jedem einzelnen Fernbahnhof in ganz Deutschland systematisch zu speichern. Die Bahn gibt ihre Verspätungen in „Prozent pünktlicher Züge pro Monat“ an. Davids Datensatz umfasst knapp 25 Millionen Halte – mehr als 50.000 pro Tag. Ein fast komplettes Fernverkehrsjahr der Deutschen Bahn wird vermessen. Folgenden Fragen geht er nach: Wie viele Zugfahrten gibt es überhaupt? Was sind die größten Bahnhöfe? Ist das Problem mit den Zugverspätungen wirklich so schlimm, wie alle sagen? Gibt es Orte und Zeiten, an denen es besonders hapert? Und wo fallen Züge einfach aus? David ergänzt noch zum Erwartungsmanagement: Sinn ist keinesfalls Bahn-Bashing oder Sensationshascherei – wer einen Hassvortrag gegen die Bahn erwartet, ist in dieser Veranstaltung falsch. Wir werden die Daten aber nutzen, um die Bahn einmal ein bisschen kennenzulernen. Die Bahn ist eine riesige Maschine mit Millionen beweglicher Teile.10

       

      Von Dr. David Weiß (rechte Spalte) erfährt man, was informatisch hinter einer online gesteuerten Umfrage steckt (hier arsnova). Das Video liefert daher Anregungen dann für einen fächerübergreifenden Ansatz, wenn man z. B. Umfragen in der Lerngruppe durchführt und die Frage aufwirft, wohin die Daten gehen, wie sie ausgewertet werden und wie sie wieder auf den Bildschirm zurückkommen. Klasse Idee für den eigenen Unterricht, zumal sich daraus viele Inhalte aus dem Curriculum abdecken lassen. Und das Ganze gleich auch noch interdisziplinär. Noch zwei Hinweise zum Video: Möglicherweise muss man mit der Maus über eine große weiße Fläche fahren, um die Videosteuerung angezeigt zu bekommen. Der Ton wird mit dem „Auftritt“ des Referenten (ab ca. 2:30) deutlich besser.

      In beiden Videobeiträgen sehe ich neben der Informatik die Fächer Mathematik, Ethik und Politik angesprochen. Es macht Lust, in der Oberstufe die entsprechenden Lehrplanthemen so einzuleiten. Die Schülerinnen und Schüler werden sich ganz anders motiviert mit den dahinter stehenden Fragestellungen auseinandersetzen.

      und sonst ...

      Ich habe in den letzten Wochen im EduTwitter Leseempfehlungen zu Apps, Tools, Fortbildungen und politischen Beiträgen gesammelt. Hier eine Auswahl. Nicht immer gelingt im Folgenden eine Trennschärfe. Die anmoderierenden Teaser sollten aussagekräftig genug sein, um die dahinterstehenden Inhalte einordnen zu können:

      … Technik …

      … Curriculum …

      … Methodik …

      … Bildungspolitik …

      … Fortbildung …

      Schlussbemerkung

      Das war sie nun, meine Tour d’Horizon. Wie vielschichtig und interdisziplinär sich die Wissenschaft Informatik in Fach- und Gesellschaftsfragen zeigt, oder? Die (Bildungs)Politik muss dafür sorgen, dass wir die Herausforderungen angehen. Mit einem beherzten Statement in Richtung einer informatischen Grundbildung. Curricular kommt auf die Lehrkräfteaus- und weiterbildung einiges zu. Auf die Kultusministerien (inkl. KMK) kommt zusätzlich die Aufgabe zu, die Bildungsstandards MINT zu überarbeiten, fachspezifisch, z. B. durch Aufnahme des Fachs Informatik wie überfachlich, hin zu interdisziplinären Kompetenzbeschreibungen.

      Leider konnte ich Informatik nur in der Oberstufe unterrichten, weil das Fach in der Stundentafel zur Sekundarstufe 1 nicht vorgesehen war. Zwar konnte ich mit einem Wahlfach, mit einer Informatik AG/Homepage AG einige Schülerinnen und Schüler aus der Sekundarstufe 1 heranführen, weit entfernt allerdings von einer informatischen Bildung, wie ich sie mir vorstelle. Weil eben auf eine kleine Interessengemeinschaft begrenzt. Daher der o. g. Appell an Ampel und KMK.

      Nun hoffe ich erst einmal, dass die vielen Anregungen – wie in meiner Überschrift getitelt – zu einem die Schülerinnen und Schüler anregenden und interessanten Unterricht führen werden …

      In diesem Sinne:

      … Stay tuned …

      Update (28.12.21): Förderungen für Schulen: Diese 10 Stiftungen helfen bei der Realisierung euer Projekte von @app_camps

      Bildnachweise:

      Titelbild: Adrain Degonda@https://tiny.phzh.ch/methodikdesprogrammierens

      calliope mini, scratch, rasperry pi@wikipedia

      code fred, mainia, uco @hopp-foundation

      zero@wikimedia

      Ars Electronica @flickr cc by nc nd 2.0 Format: 250×141

      @Twitter: Herbstlese

      Ferienzeiten dienen zum einen der Erholung und Regeneration, zum anderen der Recherche nach neuen Ideen, nach Impulsen für die eigene Arbeit. Viele engagierte Lehrkräfte lassen das EduTwitter an den Ergebnissen teilhaben. Dieser Artikel ordnet die Beiträge in verschiedene Kategorien. Nicht immer trennscharf, zugegeben. Wer den Rückmeldungen nachfolgen will: Einfach auf das blaue Vögelchen (Twitter-Icon) klicken, man wird dann automatisch auf den Tweet/ Thread geleitet, den man auch ohne Twitteranmeldung lesen kann. Wenngleich ich eine Anmeldung empfehle. Dazu später mehr…

      Let’s dive in…

      Unterrichts- und Schulentwicklung

      Apps & Tools

       

      AR - VR

      iPAD

      OER: Datenschutz, Bilder

      Internetquatsch

      FAQ

      Neues von Taskcards

       

      Ich habe bereits mehrfach über die (Weiter)Entwicklung von Taskcards, der deutschen Padletvariante berichtet. Für diejenigen, die sich über den Entwicklungsprozess informieren wollen, denen empfehle ich meinen Beitrag vom Februar diesen Jahres, den ich immer wieder aktualisiert habe.

      Nun nähert sich Taskcards mit Meilenschritten der Version 1.0 und damit einer Produktreife, die eine baldige Einführung erwarten lässt.

      Parallel dazu hat @der_steh seine Fortbildungsmaterialien angepasst, die Firma ihr Preismodell veröffentlicht und @SchulenInfo das Tool bzgl. Datenschutz beurteilt. Es gibt viele, viele Beispiele von konkreten Umsetzungen dieses Tools, stellvertretend eine Zusammenstellung von @an_annago, die sie als die „Fundgrube @Seppi04748866“ überschrieben hat. 

      Bevor ich für interessierte Kolleginnen und Kollegen erläutere, wie man sich EduTwitter erschließen kann, noch diese unglaubliche Story: 

      Verstörendes von @zerforschung

       

      Ich weiß gar nicht, was mich mehr umtreibt, die unglaubliche Chuzpe des Geschäftsführers, angesprochen auf die Versäumnisse seiner Firma:

      Scoolio gibt es jetzt seit über fünf Jahren. Als wir den Geschäftsführer der Sicherheitslücke wegen vor einigen Wochen angerufen haben, sagte er, dass scoolio als Startup nicht die Möglichkeiten hätte, sichere Software zu bauen. Man solle aber jungen, doitschen Startups eine Chance geben, sich gegen große Konzerne zu behaupten. Denn diese seien noch unsicherer.

      oder das Versagen der öffentliche Geldgeber (Land Sachsen), die offensichtlich keine Qualitätssicherung vorgesehen haben. @zerforschung kann nur 100 % zugestimmet werden, wenn sie abschließend schreiben:

      Und wir reden bei scoolio eben nicht nur über kaputte IT-Sicherheit, sondern über ein von vornherein und offensichtlich völlig kaputtes Konzept und Geschäftsmodell: Schüler*innen sind von ihrer Schule und Lehrer*innen extrem abhängig. Gleichzeitig wecken sie große Begehrlichkeiten bei Marketing-Unternehmen. Es darf nie dazu kommen, dass Schüler*innen im Schulkontext verpflichtet werden, Werbung zu konsumieren!

      Genauso wenig darf ein Modell gefördert werden, in dem beliebige Erwachsene Erstklässler*innen anschreiben oder Räumen wie “Kennenlernen für bi sexuelle 👁️👄👁️❤️🏳️‍🌈”, “Gruppe für Singles 13-16 💘” beitreten können.

      Schule ist eine Basisinfrastruktur unserer Gesellschaft. Digitale Schule auch. Wir sollten als Gesellschaft aufhören, den digitalen Teil als ein Extra zu sehen, das man ruhig in privatwirtschaftliche Hände abgeben kann!

       

      Schlussbemerkung

      Und nun, wie angekündigt noch eine kleine Anleitung, wie man sich den Weg ins EduTwitter bahnen kann. Ganz einfach: Zunächst bei Twitter einen Account organisieren. Dann: Den Betrieb erst einmal beobachten. Die Terminologie erschließt man sich recht schnell, vor allem unter Zuhilfenahme der folgenden Links mit Erläuterungen rund um die Nutzung des Twitternetzwerks:

      Ich empfehle darüber hinaus, dem (Maschinen)Account @Bot_TwLehrerZ zu folgen, da er die Tweets der Twitterlehrkräftenetzwerke (#Twitterlehrerzimmer, #twlz, …) in die sogenannte Timeline spült.

      In diesem Sinne:

      … Stay tuned …

      Titelbild von D. Koeltzsch (@dkoeltzsch)