Das Deeper Learning Unterrichtsmodell

Wenn wir Lernende heute so unterrichten, wie wir gestern unterrichtet wurden, nehmen wir ihnen ihr Morgen.1
John Dewey

US amerikanischer Philosoph (1859 - 1952)

John Dewey plädierte nachdrücklich für die Bedeutung der Bildung nicht nur als Ort des Wissensgewinnens, sondern auch als Ort des Lernens, wie man lebt. Wie moderne Befürworter eines tieferen Lernens glaubte Dewey, dass die Schüler in einer Umgebung gedeihen, in der sie die Unterrichtsinhalte erleben und mit ihr interagieren können. Die Schülerinnen und Schüler sollten die Möglichkeit bekommen, den eigenen Lernprozess zu gestalten.2

Die vier K- Kompetenzen…

Nicht zuletzt Deweys Argumente leiteten den späteren Aufruf zur konstruktivistischen Bildung ein, verbunden mit der Frage, was die Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert benötigen und der Antwort: 4K- Skills. Es gibt eine Reihe von Veröffentlichungen zum Thema. Für eine schnelle Information eignet sich ein Blogbeitrag von Jöran Muuss-Merholz und seine Übersetzung des Kapitels zu den 4K-Skills aus dem Buch “Die vier Dimensionen der Bildung” von Fadel, Bialik und Trilling. Eine gelungene Illustrierung der 4K- Skills ist Kristina Wahl gelungen, eine zusammenfassende Animation stammt von Shana Sewalt (in leicht verständlichem Englisch).

…und deren Einfluss auf Deeper Learning

Deeper Learning versteht sich als eine 4K Skill Implementierung und ist im deutschen Sprachraum vergleichbar mit dem bekannten, allerdings in nur sehr wenigen Schulen angebotenem “Projektunterricht”. Das vielversprechende Unterrichtsmodell ist als Prozess aus Instruktion, Ko- Konstruktion und Präsentation angelegt und im “normalen” Stundenplansetting – 90 Minuten Blöcke vorausgesetzt – durchführbar.  Deeper Learning beschreibt eine Pädagogik, in der Lernende sich tiefgreifend mit Wissen auseinandersetzen und selbst Wissen generieren, indem sie es sowohl über instruktiv gesteuerte Prozesse der Aneignung als auch über selbstregulierte Prozesse der Ko-Konstruktion und Ko-Kreation verarbeiten. Im 21. Jahrhundert gewinnen komplexe Kompetenzen wie kritisches Denken und kreatives Problemlösen an Bedeutung. Doch ohne fachliches Vorwissen und praktische Fertigkeiten ist es nicht möglich Probleme zu lösen oder kreativ zu sein. Genau darum geht es beim Deeper Learning: Wie können Lernende sich substantielles fachliches Wissen und handlungsrelevante Fähigkeiten aneignen, um damit komplexe Probleme kreativ zu lösen? Die Aneignung von Wissen einerseits und den vier zentralen überfachlichen Zukunftskompetenzen Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken und Kreativität andererseits, gehen beim Deeper Learning Hand in Hand. Durch die Verbindung von Instruktion und Ko-Konstruktion ist Deeper Learning eine geeignete Pädagogik für das 21. Jahrhundert.3

Das Drei Phasenmodell…

Anne Sliwka (Uni Heidelberg) hat das Modell auf der Konferenz Bildung Digitalisierung in einer Keynote (ab ca. 2:39:14) näher vorgestellt. Kurz zusammengefasst kann man sich den Unterrichtsablauf in etwa wie folgt vorstellen:

  1. Instruktionsphase: Zunächst gibt es einen geballten Input, in der Regel durch die Lehrkraft orchestriert (Videos, eigener Vortrag, Textbausteine,…). Man muss viel wissen, um die zu bearbeitenden Probleme lösen zu können, so die Pädagogin im Vortrag. Daher diene diese erste Phase dem Aufbau koginitiver Strukturen.
  2. Ko-Konstruktion/ Ko-Kreation: Die zweite Phase wird dann von Schülerteams organisiert. Diese Gruppen setzen sich – in Kenntnis des Inputs aus der vorangegangenen Phase – individuelle Lernziele. Die Lehrkraft nimmt hier lediglich eine moderierende Funktion wahr. Schülerinnen und Schüler erleben in diesem Entscheidungsprozess ihre eigene Kompetenzen, eine hohe Autonomie und eine emotionale Zugehörigkeit. Alles Bausteine, die zu einer hohen intrinsischen Motivation führen. In Kanada wird dieser Abschnitt “Voice and Choice” genannt, eine gelungene Kennzeichnung wie ich finde…
  3. Präsentation: Auch hier entscheiden die Schülerinnen und Schüler in der Regel selbst über das Format einer Ergebnispräsentation.
… am Beispiel 9. Klasse, Politik und Geisteswissenschaften … 

Anne Sliwka stellte ein Praxisbeispiel einer Lerngruppe aus Kanada vor, die den Auftrag bekam, Ursachen und Lösungsansätze zum Nahostkonflikt zu beschreiben. Nach dem einleitenden Input konnten sich die Schülerinnen und Schüler im Voice and Choice-Abschnitt ein Thema aus: Ökomomie, Sozialpolitik, Religion, Ökologie und Geschichte auswählen. Nach Abschluss der von diesen Schwerpunkteams zu organisierenden Anreicherung der eigenen Expertise wurden – sich noch immer in der Ko-Kreationsphase befindend – neue Teams gebildet, um dem Auftrag “Lösungsansätze” gerecht werden zu können. Auch wenn sich diese Themen, vergleichbar der Klimakrise, als sehr komplex darstellen, plädiert Anne Sliwka dennoch für derart vielschichtige Fragestellungen: Die Forschung hat gezeigt:  Je komplexer das Thema, desto höher die Motivation, sofern die koginitiven Voraussetzungen gegeben sind. Mit einer Klein-Klein Pädagogik (Aufgabe im Buch S. 45, Aufgabe 4a) könne man die Schülerinnen und Schüler gar nicht packen, so Sliwka weiter.

… und am Beispiel Biologie, Oberstufe

In einem weiteren Praxisbeispiel4 hat Janina Beigel, inhaltliche und organisatorische Ko-Koordinatorin der Heidelberger Deeper Learning Initiative, auf der Konferenz Bildung Digitalisierung 2019 die Ergebnisse ihrer Staatsexamensarbeit ‚Deeper Learning und digitale Medien im Biologieunterricht‘  vorgestellt. Es wurde als Pilotprojekt in einem Heidelberger Gymnasium über eine Zeitdauer von neun Schulstunden durchgeführt. Das Unterrichtsprojekt greift das im Baden Württembergischen Lehrplan vorgesehene Thema Molekularbiologie auf, bedient die vorgesehenen Schwerpunkte Krebs, Epigenetik, Klonen und bietet den Schülerinnen und Schülern mit Genetic Engineering, CRISPR/Cas9 und Stammzellen updated drei weitere, nicht im Lehrplan ausgewiesene Themen an. Der Vorzug dieses Konzepts zeigt sich somit bereits zu Beginn dieser Unterrichtseinheit: Es lässt Akzente zu, die der Tages(=Forschungs)aktualität Rechnung trägt und den Schülerinnen und Schülern einen zusätzlichen Motivationsimpuls gibt, auch mit Blickrichtung einer Überprüfung des eigenen (späteren) Studiumwunsches. Nach der Instruktionsphase mit Videos vornehmlich aus der internationalen Forschungslandschaft konstituierten sich die Schülerinnen und Schüler in sogenannten Forschungsteams und arbeiteten eigenständig an vertiefenden Fragestellungen mit dem Ziel einer Kriterien gesteuerten Gestaltung einer Infografik. Janina Beigel berichtete von außergewöhnlichen Präsentationen der Forschungsteams, die die dazu eingeladenen Heidelberger Biologiestudentinnen und -studenten zum Kommentar veranlassten, in ihrer eigenen Fakultät noch nie so eine Qualität erlebt zu haben, so tiefgründig seien die Recherchen durchgeführt worden.

Prof.’ Sliwka fasst das Modell mit der folgenden Übersicht zusammen:5

Zusammenfassende Übersicht

Zur Lehrkraftrolle (LK) führte die Pädagogin noch genauer aus:
  • Die LK führt in der instruktiven Phase fachlich kompetent in das Thema ein und baut kognitive Strukturen aus.
  • Die LK stellt Fragen zu Selbsthilfe und berät.
  • Sind SuS mit der Aufgabe überfordert, bietet die LK Unterstützung an und “baut Lerngerüste”.
  • SuS werden aufgefordert, ihre Denkstrategien offen zu legen.
  • SuS werden aufgefordert, eigene Hypothesen zu bilden.
  • Wenn SuS eigenständig arbeiten, zieht sich die LK zurück.
  • Die LK regt die SuS dazu an, ihre Denk- und Handlungsstrategien zu reflektieren.

Hier findet man die Übersichtsseite zum Projekt.

Als Anregung für ein Projekt in der Sekundarstufe I: Machine Learning: Die Jugendlichen erlangen ein grundlegendes Verständnis über Machine Learning Algorithmen und Anwendungen, sodass sie dazu befähigt werden, eine eigene Haltung zu dem Thema aufzubauen. Sie analysieren dabei nicht nur ihr eigenes Nutzungsverhalten, sondern positionieren sich zu verschiedenen ethischen Fragestellungen, die in diesem Zusammenhang entstehen.

Das Modell “funktioniert” natürlich zunächst ohne Ausflüge nach Digitalien. Gleichwohl erleichtert es die Arbeit, wenn Kreativität, Kollaboration und Kommunikation mit digitalen Tools verknüpft werden. Dazu nun eine Übersicht und Zusammenstellung von erfolgreich in Schulen eingesetzten Systemen:

4K und Tools zum kollaborativen Arbeiten

answergarden

AnswerGarden ist das ideale Web-Tool zum schnellen Sammeln von kurzen Antworten, Ideen und Rückmeldungen der SchülerInnen. Die Anzeige der eingegebenen Begriffe erscheint in Echtzeit in Form einer Wortwolke. Der Dienst ist kostenlos und erfordert keine Registrierung. 
  • Einfache Benutzerführung.
  • Es werden keine persönlichen Daten erhoben.
  • Eine Registrierung ist nicht erforderlich. 

Padlet

Eine sehr einfache Möglichkeit, Aufgaben zu formulieren und von Schüler/innen dazu Input in Form von Text zu erhalten ist das ZUMpad.
  • Einfache Benutzerführung.
  • Es werden keine persönlichen Daten erhoben.
  • Eine Registrierung ist nicht erforderlich. 

Flinga

Flinga ist ein webbasiertes Tool, mit dem sich sehr einfach Online-Kollaborationsumgebungen gestalten lassen. Grundsätzlich steht eine Brainstorming-Umgebung (Flinga Wall) und ein kollaboratves Whiteboard (Flinga Whiteboard) zur Auswahl zur Verfügung. Zum Teilen wird ein direkter Link, ein Code zum Eingeben und ein QR-Code zur Verfügung gestellt.
  • Einfache Benutzerführung.
  • Es werden keine persönlichen Daten erhoben.
  • Eine Registrierung ist nicht erforderlich. 
  • Englische Benutzerführung

Und sonst ...

  •    
  • Wie lässt sich in einem Online-Kontext kollaborativ und kreativ lernen, Newsletter von Nele Hirsch (01.05.2020)

    Online-Werkzeuge für den E-Learning-Unterricht aus der Ferne, Tools vorgestellt von Andreas Kalt (Kreisgymnasium Neuenburg)

    Tools für kollaboratives Arbeiten, Nele Hirsch, Nina Toller und Bob Blume in einem bpb-Beitrag

    Digitale Lern- und Arbeitsprodukte kollaborativ erstellen, Ergebnisse aus dem Prozess der Werkstatt schulentwicklung.digital 2018/19

    Klärerzimmer – Blogbeitrag zu Kollaborative Tools

    4K und Feedbacktools

    bittefeedback

    Mit BitteFeedback.de kann man einfach und unkompliziert Feedback geben oder erfragen. Wenn man eine Umfrage erstellt hat, erhält man auf der letzten Seite (nach Eingabe der gewünschten Fragen) sowohl den Link zum Teilen mit den TN, als auch den Link, unter dem dann später die Ergebnisse abrufbar sein werden. Diesen Link muss man sich abspeichern, um später auf die Ergebnisse zugreifen zu können. Man kann selbst entscheiden, mit wem man den Link teilen möchte.
    • Einfache Benutzerführung.
    • Es werden keine persönlichen Daten erhoben.
    • Eine Registrierung ist nicht erforderlich. 
    • Es gibt lediglich zwei Antwortformate: Bewertung durch bis zu fünf Sternen, Eingabe von Text. Für viele Feedbackfragestellungen reichen diese Formate in der Regel.
    • Nur im Webinterface aufrufbar.
  • Alle Eintragungen werden nach 14 Tagen gelöscht. Nähere Informationen findest Du im Impressum und den Hinweisen zum Datenschutz
  • Mentimeter

    Mit dem in der Schulwelt sehr verbreiteten,  webbasierten Tool Mentimeter lassen sich schnell anonyme Umfragen erstellen. Mit ihm lassen sich ohne viel Aufwand Einzel- und Multiple Choice- Fragen erstellen. Außerdem sind freie Antwortformate in Textform möglich. Die Auswertung gestaltet sich in diesem Fall als Wortwolke.

    • Fragen lassen sich schnell generieren
    • Viele unterschiedliche Fragetypen: Neben Multiple Choice, offenen Fragen, auch Bewertung auf einer Skala (100 Punkte, die entsprechend der Anzahl der Items diese Obergrenze rechnerisch berücksichtigt!)
    • Videoeinbettung (allerdings nur in Google Chrome)
    • Keine Begrenzung der Teilnehmerinnen und Teilnehmer
    • sehr einfach in der Bedienung
    • Vorlagen helfen bei der Erstellung des Feedbacks 
    • keine App notwendig, da im Browser nutzbar 
    • kostenlose Standard-Version, die sehr viele Funktionalitäten aufweist
    • Englischsprachige Benutzerführung
    • Es können in der kostenfreien Variante nur maximal zwei Fragen gestellt werden.

    Oncoo

    Oncoo ist ein digitaler Werkzeugkasten zur Strukturierung von einigen Methoden im Unterricht. Unterstützt werden bisher eine digitale Kartenabfrage (z. B. für Brainstorming, Feedbackgabe), ein Helfersystem, ein Lerntempoduett, Placemat sowie eine Zielscheibe zur Meinungsumfrage.

    • Die meisten Tools sind auch auf allen Endgeräten (PC, Laptop, Tablet, Smartphone) nutzbar.
    • Keine Registrierung oder Installation, weder für Lehrkräfte noch für Schüler: Nach der Auswahl eines Werkzeuges wird ein einmaliger Link, QR-Code erstellt, der die Anwender entsprechend zuordnet (DSGVO-konform)
    • Leichte und unkomplizierte Erstellung
    • OER
    • Keine Apps für iOS, Android
    • Wortwolkendarstellung nicht optimal, answergarden ist hier besser
    • kein langfristiges Arbeiten möglich

    Classroomscreen

    ExitPoll ist ein digitales Werkzeug, um ein schnelles Feedback zu einer zentralen Frage zu erhalten. Zum einen können SuS zu Beginn der Stunde auf die Frage vorbereitet werden (summative Abfrage) oder während es Unterrichtsprozesses, um eine ganz schnelle Einschätzung zu erhalten (formative Abfrage).

    • Das Tools ist auf allen Endgeräten (PC, Laptop, Tablet, Smartphone) nutzbar.
    • Keine Registrierung oder Installation, weder für Lehrkräfte noch für Schülerinnen und Schüler.
    • Sofortige Auswertung und Darstellung der Rückmeldung
    • Nur quantitative Rückmeldung. Für eine qualitative Einschätzung benötigt es ein anschließendes Gespräch im Plenum. Vielfach wird der ExitPoll am Ende der Stunde durchgeführt. Dann kann der Abstand zur nächsten Unterrichtsstunde möglicherweise zu groß geworden sein. 

    Edkimo

    Edkimo ist eine digitale Kommunikationsplattform, die Feedback, Partizipation und Evaluation im Lernprozess ermöglicht. Mit Edkimo können Lehrkräfte, Schulen und Bildungseinrichtungen mühelos ein konstruktives und anonymes Feedback der Lerngruppe und des Kollegiums einholen, auswerten und besprechen. Diese Rückmeldungen fließen unmittelbar in Partizipations- und Evaluationsprozesse ein und können direkt für die Schul- und Unterrichtsentwicklung genutzt werden, so die Einführung des Anbieters

    • Das Tool ist auf allen Endgeräten (PC, Laptop, Tablet, Smartphone) nutzbar.
    • Apps für iOS, Android
    • Sofortige Auswertung und Darstellung der Rückmeldung
    • Entwickler / Gründer ist Lehrer an einer Berliner Schule.
    • Nur für einige Bundesländer kostenfrei.

    Footnotes

    1. https://hse-heidelberg.de/hsedigital/hse-digital-teaching-and-learning-lab/deeper-learning-initiative/das-deeper-learning
    2. https://en.wikipedia.org/wiki/Deeper_learning
    3. https://hse-heidelberg.de/hsedigital/hse-digital-teaching-and-learning-lab/deeper-learning-initiative/was-ist-deeper-learning
    4. https://hse-heidelberg.de/hsedigital/hse-digital-teaching-and-learning-lab/deeper-learning-initiative/deeper-learning-0
    5. https://hse-heidelberg.de/hsedigital/hse-digital-teaching-and-learning-lab/deeper-learning-initiative/das-deeper-learning