Digitale Lernszenarien – Bewertungen aus pädagogischer Sicht

Wie sollte die Schule auf die Digitalisierung der Gesellschaft reagieren? Technologieskeptische Menschen warnen vor den kollateralen Schäden einer “totalen Zwangsdigitalisierung“, während Mediendidaktikerinnen und Mediendidaktiker die Förderung von digitalen Kompetenzen als Teil des schulischen Bildungsauftrags betrachten, so die einleitenden Sätze zu einem Angebot im Rahmen einer österreichischen Radiokolleg-Reihe, die wichtige Aspekte zum aktuellen Bildungsdiskurs aufgreift und zeigt, wie Unterrichtende (auch aus Deutschland) digitale Lernwerkzeuge in vielfältigen Unterrichtsszenarien einsetzen.

Auch wenn der Beitrag bereits 2016 produziert wurde, ist er noch immer aktuell.  Die Reihe besteht aus vier Teilen:

Teil 1: Auswirkungen der Digitalisierung auf die Schule
Was wird im aktuellen Bildungsdiskurs thematisiert? Welches Potenzial hat die konstruktive Nutzung von Smartphones im Unterricht? Welche sinnvollen Lernszenarien sind denkbar?

Teil 2: Mobiles Lernen und “neue Medien”
Wie passen die Freinet-Pädagogik und digitale Lernszenarien zusammen? Wie können Lernspiele auf Tablets zum Lernerfolg führen? Wie kann Mobiles Lernen zur Förderung von Kompetenzen in der Volksschule beitragen? Unter welchen Umständen können digitale Lernwerkzeuge einen guten Unterricht bieten?

Teil 3: Flipped Classroom und Lerntechnologie
Was ist Flipped Classroom? Welche Vorteile bietet diese Vorgehensweise? Wie verläuft die Kooperation mit Softwareherstellerfirmen?

Teil 4: Bildungsangebote im Digitalen Zeitalter
Welche potenzielle Rolle spielen MOOCs (Massive Open Online Kurse) bei der “digitalen Bildungsrevolution” und welche nationalen Initiativen gibt es? Wie sind innovative Bildungsangebote mit Big Data vereinbar? Welche Rechtsfragen müssen für die digitalisierte Bildungslandschaft geklärt werden?

Hier geht es zum Angebot…

Bildnachweis: Pixabay

Mensch und Maschine: Arbeit 4.0

In einem Beitrag des Deutschlandfunks beschäftigt sich die Redakteurin Katja Scherer mit den Herausforderungen in der beruflichen Bildung: Die Digitalisierung der Arbeit zwingt Berufsschulen und Ausbildungsbetriebe, ihre Lehrkonzepte und Ausbildungsinhalte anzupassen. Den Fachkräften von morgen soll vor allem das eigenständige Lernen beigebracht werden, um mit künftigen technologischen Entwicklungen mithalten zu können.

Neben einem Online-Beitrag gibt es noch einen hörenswerten Podcast zum Thema. Hier geht es weiter…

 

Bildnachweis: Wikipedia

Virtuelle Reality Experimente

Vielfach sind naturwissenschaftliche Versuche ins Deutschlands Schulen nicht möglich, sei es auf Grund fehlender Räume, Restriktionen durch Sicherheitsanforderungen, in Anschaffung und Pflege kostenintensive Geräte bzw. Instrumente. Vielfach greifen NaWi Lehrkräfte auf App gesteuerte (virtuelle) Experimente zurück, wie sie z.B. von PhET angeboten werden. PhET Simulationen sind sehr flexible Werkzeuge, die in vielerlei Art und Weise genutzt werden können. Hier findet man Videos und andere Hinweise, wie PhET Simulationen in den Unterricht integriert werden können.

Der Fachverband für Strahlenschutz e.V. hat eine Unterrichtsanwendung zur Bestimmung der Halbwertszeit von Ba-137m online gestellt. Sie schreiben in ihrer Einleitung: Der hier in Form eines virtuellen Experiments beschriebene Versuch entspricht einem realen Versuch, der über viele Jahre und Jahrzehnte verwendet wurde, um an Schulen in Deutschland das Konzept der Halbwertszeit in der Sekundarstufe 1 experimentell zu vermitteln. (…) Mit der Novellierung der Strahlenschutzverordnung (StrlSchV) im Jahr 2001 wurden die Anforderungen an die Bauartzulassung von radioaktiven Stoffen deutlich verschärft, so dass eine erneute Zulassung der Bauart seit dem nicht mehr möglich war. Spätestens mit Auslaufen der Übergangsvorschrift in § 117 StrlSchV im Jahr 2011 ist deswegen der Erwerb und die anschließende Verwendung dieses Isotopengenerators an Schulen genehmigungspflichtig, da die Cs-137 Aktivität deutlich oberhalb der Freigrenzen gemäß Anlage 3, Tabelle 1 Spalte 2 der StrlSchV liegt.
Die Universität Mainz hat deswegen mit der finanziellen Unterstützung und der fachlichen Beratung des Fachverbandes für Strahlenschutz ein Virtual Reality Experiment (VRE) entwickelt, das die Lernsituation des realen Experiments so gut wie möglich abbildet. Ziel ist, Lehrkräften ein attraktives Angebot zur Vermittlung des Konzeptes der Halbwertzeit zur Verfügung zu stellen, wenn reale Experimente nicht möglich sind.
Hier geht es zum Angebot.

Bildnachweis: https://fs-ev.org/arbeitskreise/ausbildung/virtuelles-reality-experiment/

Digitale Spielwelten

Gamification im Unterricht ist in der Regel sehr verpönt. Und: Es gibt einen Lichtblick: “Escape Room”. Die Anwendung findet mehr und mehr Anhängerinnen und Anhänger. Auch ich slebst setze dieses Format gerne bei Wiederholungen des Themenspektrums eines gesamten Schul(halb)jahres ein. Der Spielcharakter öffnet Schülerinnen und Schüler Perspektiven, die man in der analogen Welt so nicht umsetzen kann.

Anlässlich der Kölner Spielemesse “gamescom” hat die TH Köln in Kooperation mit dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie dem game Verband der deutschen Games-Branche das Portal Digitale Spielewelten entwickelt und darüber hinaus eine Broschüre herausgegeben, die – so das Medienkompetenzportal NRW – interessierten Lehrkräften anhand von sechs Kapiteln zeigt, wie sie Games in der Schule einsetzen können. Dabei werden Methoden beschrieben, die auch in der außerschulischen Bildungsarbeit (ggf. in angepasster Form) eingesetzt werden können. Zielgruppen der Methoden sind sowohl Jugendliche als auch Eltern. Die beschriebenen Methoden werden durch Kopiervorlagen im Anhang ergänzt und sind somit sofort einsetzbar. Die Broschüre ist in sechs Themenblöcke eingeteilt:

  1. Warum Games wichtig für eine umfassende Bildung sind
  2. Medien- und Sozialkompetenz
  3. Ethische Dimensionen des digitalen Spiels
  4. Von Kreativität bis Sprachvermittlung
  5. Digitale Spiele, Naturwissenschaften und Technik
  6. Tipps für den Alltag

Link zur Broschüre

Link zur Plattform

Bildnachweis: Digitale-Spielwelten.de

Medien im Diskurs

Die Fernuni Hagen hat vor einigen Jahren eine Plattform gegründet, auf der Medienwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler ihre Expertise zu Fragestellungen und Schwerpunkten der Medienintegration in unterschiedlichen Kontexten einbringen. Ziel sei es, so die Anbieter, facettenreiche Perspektiven auf komplexe und aktuelle Themen darzulegen. Aus unserer Sicht besteht der Reiz einer solchen Textsammlung darin, die Standpunkte verschiedener Wissenschaftsdisziplinen und unterschiedliche Haltungen zusammenzuführen. Auf diese Weise wird der wissenschaftliche Diskurs durch unterschiedliche Perspektiven bereichert und es werden Trends und Entwicklungen zeitnah aufgegriffen. Sämtliche Texte stehen unter einer „Creative Commons“-Lizenz zur Verfügung.

Die Fernuni Hagen such fortlaufend weitere Autorinnen und Autoren, die Beiträge beisteuern können. So sind neben neuen möglichen Beiträgen zu „Soziale Netzwerke im Diskurs“, „Digitalisierung und Medienkonvergenz“, „Digitale Spiele im Diskurs“ und „Digitale Transformation im Diskurs“ kontinuierlich (Nachwuchs-)Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen aufgerufen, sich auch an dem jeweils aktuellen Call wie „Algorithmisierung und Autonomie im Diskurs“ zu beteiligen.

Link zur Plattform

Bildnachweis: FernUniversität in Hagen/de Witt