Gamification im Unterricht ist in der Regel sehr verpönt. Und: Es gibt einen Lichtblick: “Escape Room”. Die Anwendung findet mehr und mehr Anhängerinnen und Anhänger. Auch ich slebst setze dieses Format gerne bei Wiederholungen des Themenspektrums eines gesamten Schul(halb)jahres ein. Der Spielcharakter öffnet Schülerinnen und Schüler Perspektiven, die man in der analogen Welt so nicht umsetzen kann.
Anlässlich der Kölner Spielemesse “gamescom” hat die TH Köln in Kooperation mit dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie dem game Verband der deutschen Games-Branche das Portal Digitale Spielewelten entwickelt und darüber hinaus eine Broschüre herausgegeben, die – so das Medienkompetenzportal NRW – interessierten Lehrkräften anhand von sechs Kapiteln zeigt, wie sie Games in der Schule einsetzen können. Dabei werden Methoden beschrieben, die auch in der außerschulischen Bildungsarbeit (ggf. in angepasster Form) eingesetzt werden können. Zielgruppen der Methoden sind sowohl Jugendliche als auch Eltern. Die beschriebenen Methoden werden durch Kopiervorlagen im Anhang ergänzt und sind somit sofort einsetzbar. Die Broschüre ist in sechs Themenblöcke eingeteilt:
- Warum Games wichtig für eine umfassende Bildung sind
- Medien- und Sozialkompetenz
- Ethische Dimensionen des digitalen Spiels
- Von Kreativität bis Sprachvermittlung
- Digitale Spiele, Naturwissenschaften und Technik
- Tipps für den Alltag
Bildnachweis: Digitale-Spielwelten.de