Coding

Was wir heute erleben, ist der Übergang in den Nebel der Daten, bei denen Algorithmen anfangen, über Korrelationen Entscheidungen zu fällen. Und die können sehr relevant sein. Konkretes Beispiel: Es gibt inzwischen Banken wie Kreditech, die entscheiden nach Ihren persönlichen Daten von sozialen Netzwerken und E-Mails, ob Sie kreditwürdig sind oder nicht. Und das Interessante ist: Diese Daten machen das auf der Basis von Korrelationen. Wenn Sie den Kredit nicht bekommen, haben Sie keine Chance, im Nachhinein zu sagen: “Woran liegt es?”, weil der Software-Entwickler, mit dem ich sprach, sagt: “Das können wir selber nicht sagen.” Der Algorithmus kommt darauf.1
Ranga Yogeshwar

Journalist

Algorithmische Systeme sind längst Teil unseres Alltags und betreffen jeden von uns. Doch was wissen und denken eigentlich die Menschen in Deutschland über Algorithmen? Dieser Frage ist die Bertelsmann-Stiftung in einer repräsentativen Bevölkerungsbefragung nachgegangen. Die Ergebnisse machen deutlich: Wenn es um Algorithmen geht, herrscht in Deutschland Unkenntnis, Unentschlossenheit und Unbehagen.

Wenn wir Informationen googeln, auf Facebook unterwegs sind oder Tinder nutzen, jeden Tag sind wir mit Algorithmen konfrontiert. Sie entscheiden nicht nur, welche Informationen uns angezeigt werden. Sie bewerten auch unsere Kreditwürdigkeit und entscheiden teils schon, wer im Bewerbungsprozess auf einen Job die Hürde der Vorauswahl nimmt. Das kann zu mehr Chancengerechtigkeit, aber auch zu Diskriminierungen führen. Die Diskussion über Chancen und Risiken algorithmischer Entscheidungsfindung nimmt zumindest in der Presse und Politik allmählich Fahrt auf. Doch was ist mit der Bevölkerung? Was wissen die Menschen über Algorithmen und ihren Einsatz? Welche Einstellungen haben sie zum Thema? Und wollen sie, dass Entscheidungen automatisiert getroffen werden? Antworten auf diese Fragen gibt die Umfrage “Was Deutschland über Algorithmen weiß und denkt”. Die Ergebnisse zeigen, dass die Menschen in Deutschland sehr wenig darüber wissen, was Algorithmen sind und wo sie eingesetzt werden. Die meisten haben noch keine klare Meinung zu Chancen und Risiken, hegen jedoch ein großes Unbehagen gegenüber Urteilen und Entscheidungen von Algorithmen.2

 

 

Schon mit der Entwicklung der Sprache ersannen die Menschen für ihr Zusammenleben in größeren Gruppen Verhaltensregeln, Gebote, Gesetze – einfachste Algorithmen. Mit der Sprache ist auch eine geeignete Möglichkeit gegeben, Verfahren und Fertigkeiten weiterzugeben – komplexere Algorithmen. Aus der Spezialisierung einzelner Gruppenmitglieder auf bestimmte Fertigkeiten entstanden die ersten Berufe. Der Algorithmusbegriff als abstrakte Sicht auf Aufgabenlösungswege trat zuerst im Rahmen der Mathematik, Logik und Philosophie ins Bewusstsein der Menschen. Ein Beispiel für einen mathematischen Algorithmus aus dem Altertum ist der Euklidische Algorithmus.

Algorithmen für Computer sind heute so vielfältig wie die Anwendungen, die sie ermöglichen sollen. Vom elektronischen Steuergerät für den Einsatz im KFZ über die Rechtschreib- und Satzbau-Kontrolle in einer Textverarbeitung bis hin zur Analyse von Aktienmärkten finden sich Tausende von Algorithmen.3

Was ist ein Algorithmus: Einfach erklärt
Der Begriff Algorithmus ist aus einer digitalen Welt nicht mehr wegzudenken. Aber was genau bedeutet er und was hat er mit einer IKEA-Anleitung zu tun? Die Antworten erfahren Sie im Video.

Weiterführendes Material

 

Coole neue Lernumgebung. Macht auf spielerische Art & Weise die wichtigsten Komponenten und deren Zusammenspiel in einem Netzwerk erfahrbar, indem mehrere Schüler:innen ein Netzwerk aufbauen. Inkl. Handreichung für Lehrpersonen. (Kommentar Beat Döbeli Honegger)

Dieses Tool führt über praktische Übungen an das Thema Künstliche Intelligenz, insbesondere das Maschinelle Lernen (Machine Learning) heran.

Es bietet eine einfach zu bedienende Umgebung zum Trainieren von maschinellen Lernmodellen, um Texte, Zahlen sowie Bilder zu klassifizieren.

Zur einfachen Heranführung und Vermittlung an das Thema Programmieren wird unter anderem die blockbasierte Programmiersprache Scratch (eine weit verbreitete Programmier-Lern-Plattform) verwendet. Die trainierten Machine Learning Modelle können in der Programmierumgebung verwendet werden, um zum Beispiel ein Spiel zu programmieren.

Unterrichtsmaterial der Fa. Microsoft: Ressourcen

Unterrichtsmaterial des Fraunhofer Instituts zum Thema KI:

Künstliche Intellignez in der Jg.stufe 11 – Handreichnung für Lehrkräfte des ISB München

SwissEduc – Informatik

Das digitale Schulbuch

Stunde des Codes

Probieren Sie ein einstündiges Tutorial für alle Altersgruppen in mehr als 45 Sprachen aus. Schließen Sie sich in der Stunde des Codes Millionen von Schülern und Lehrern in über 180 Ländern an.

Informationstechnische Grundbildung, Taskard von Margarete Giessmann,  SL’in aus BW ()

Unterrichtsmaterial rund um Programmierung und Digitales

Unsere kostenlosen, digitalen Unterrichtsmaterialien unterstützen Lehrkräfte dabei, Themen wie App Entwicklung, Scratch, Medienkompetenz oder Umgang mit Daten zu unterrichten. Hier gibt es alle unsere Themen im Überblick. Zu jedem Thema haben wir umfangreiches Material für verschiedene Klassenstufen entwickelt. Viel Freude beim Entdecken!

Lernroboter im Unterricht – Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

Die Herausgeber des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“, Universität Münster (Prof. Dr. Horst Zeinz & Raphael Fehrmann) schreiben:

Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie erlernen Kompetenzen im Problemlösen, da Programmierfehlern aktiv begegnet werden muss.

Die Webpräsenz des Forschungsprojekts „Lernroboter im Unterricht“ (Universität Münster) bietet zu den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio entwickelte Unterrichtsmodule zum Download an. Die Module wurden von Lehramtsstudierenden gestaltet und zeigen, wie die Lernroboter fächerübergreifend und fachspezifisch in verschiedenen Jahrgangsstufen und Schulformen Anwendung finden können. Fachdidaktische Aspekte werden ebenso wie das entdeckende Lernen berücksichtigt. Alle Materialien stehen unter der Lizenz “CC BY 4.0”. Die Nutzung ist kostenlos.

Um grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt als Bestandteil digitaler Bildung in verschiedenen Kontexten zu vermitteln, weisen die Unterrichtsmodule thematische und fachliche Vielfalt auf. Ausgewählte Themen sind beispielsweise:

  • „Der Blue-Bot und seine Müllprofis – Eine Unterrichtsstunde zur problemorientierten Planung und Umsetzung eigener Programmierungen mit dem Blue-Bot“,
  • „Es war einmal ein Ozobot… – Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Erweiterung der digitalen Kompetenz sowie zur Förderung der Erzählkompetenz im Deutschunterricht zum Thema Märchen“ oder
  • „Der Ozobot im Blutkreislauf – Der Weg des Blutes im menschlichen Körper“.

Mithilfe eines Erklärvideos erhalten Sie über jedes Modul einen Überblick. Im Downloadbereich finden Sie jeweils eine konkrete Unterrichtsverlaufsplanung, eine Lehrkrafthandreichung inkl. didaktischer Hinweise sowie die adaptierbaren Unterrichtsmaterialien hinterlegt. Neben den Unterrichtsmodulen wird das universitäre Hochschulseminar online zum Download bereitgestellt.

Spiele für die Programmierer von morgen

Blockly Games is a series of educational games that teach programming. It is designed for children who have not had prior experience with computer programming. By the end of these games, one is ready to use conventional text-based languages.

Algorithmisches Denken im Deutschunterricht – Wie läuft das denn? Blogbeitrag von Sonja Senftleben (@frausonnig)

Willkommen in Ozo-City! Padlet von Marie Greb (@marygr__)

Coding for tomorrow, Materialien der Vodafone Stiftung

 

Informatik mit Snap! – Eine didaktische Alternative – bilingual

Projekte für den Informatikunterricht mit Raspi-Materialien

sketchometry – Heftreihe des Thüringer Schulportals

Die einzelnen Hefte der Reihe vermitteln Konzepte, Ideen und Erfahrungen zum Arbeiten mit sketchometry im Unterricht. Autoren sind Lehrkräfte, Studierende sowie das sketchometry-Team.

CrashCourse Informatik

Crash Course ist ein englischsprachiger pädagogischer YouTube-Kanal, der von den Green Brüdern ins Leben gerufen wurde. Neben Beiträgen zur Geschichte, Literatur und Wahlen gibt es jetzt auch einen Kurs zum Thema Informatik. Host des CrashCourse Computer Science ist Carrie Anne Philbin, bekannt von der Raspberry Pi Foundation und The Geek Gurl Diaries. Der Kurs, bestehend aus 40 Videos, ist dauerhaft auf Youtube.com/crashcourse abrufbar.

 CS Unplugged – Informatik ohne Computer

CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.

Informatik ohne Strom

Viele Konzepte der Informatik lassen sich auch ohne Hilfe von Computern, sondern mit Hilfsmitteln wie Papier, Stiften, Würfeln oder Spielkarten erklären bzw. im wahrsten Sinne des Wortes „be-greifen“. Solche Erklärungen werden als „Computer Science Unplugged“ (auf deutsch in etwas „Informatik ohne Strom“) bezeichnet und finden immer größere Verbreitung. Und hier ein dazugehörige Broschüre.

[Schulbuch] Digitale Bildung in der Sekundarstufe – Computational Thinking mit BBC micro:bit

Seit September 2018 ist das Schulbuch Digitale Bildung in der Sekundarstufe – Computational Thinking mit BBC micro:bit verfügbar – sowohl als gedrucktes Buch, als auch als PDF-Datei, die kostenlos vom zugehörigen Wiki heruntergeladen werden kann. Das Buch beinhaltet Beispiele, welche die fächerintegrative Umsetzung der verbindlichen Übung in der Sekundarstufe 1, genauer gesagt die Aneignung von Kompetenzen aus dem Kompetenzfeld Computational Thinking , unterstützen sollen. Am Beginn des Buches gibt es eine Beispiel-Übersicht, die darstellt, in welchem Unterrichtsfach das jeweilige Beispiel behandelt werden kann. Eine zentrale Rolle im Buch spielt der BBC micro:bit. Das ist eine Platine mit einem Mikroprozessor und verschiedenen Sensoren. 

Im März 2019 wurde ein Massive Open Online Course  zum Schulbuch auf der MOOC-Plattform iMooX.at entwickelt. Im Online-Kurs erklären Maria Grandl und Katharina Hohla von der TU Graz, wie das Schulbuch im Unterricht eingesetzt werden soll. Man kann sich jederzeit einschreiben.

In Ergänzung noch der Link zur ersten Auflage.

Ein interaktiver Javakurs für Schülerinnen und Schüler

Die Seite ist für alle da, die auf einfache, spielerische Art und Weise Java lernen möchten. Anhand vieler praktischer Beispielprogramme, die Du direkt im Browser ausprobieren und verändern kannst, lernst Du Schritt für Schritt, wie man objektorientiert denkt und programmiert.

Unterrichtsmaterial zu Python, von AppCamps

10 week Python Course

Netzwerk Grundlagen – Aufbaukurs Inf 7

Ein einfaches Projekt um den Aufbau eines PC Netzwerkes zu visualisieren. Es wird von einer einfachen PC – PC Verbindung über die Verwendung eines Webservers, hin zur Verbindung ins Netz mit DNS visualisiert. Diese kleine Anwendung soll vor allem SchülerInnen dienen, die in Klasse 7 den Aufbaukurs Informatik Baden-Württemberg absolvieren. Begleitmaterialien: https://t1p.de/GL-Netze7 Die logische Fortsetzung findet sich im Tool Filius Netzwerksimulator, der für die folgenden Klassenstufen geeignet ist.

Das Projekt RINOcloud
RINOcloud – ein Lernspiel zum Einstieg in die grafische Programmierung eines Roboters. Mit diesem Online-Lernangebot bietet ein Team der TU Hamburg den Schülerinnen und Schülern Lektionen zur grafischen Programmierung eines LEGO Mindstorms Roboters an. Interessant ist der Gamification Ansatz: Man kann einen selbstentwickelten Code an die TUHH schicken. RINO, im Hamburger Labor, führt diesen Code aus. Darüber hinaus kann man alles über einen Videostream live beobachten! Ein/e Tutor/in steht über eine Live-Feedback-Funktion zur Verfügung und unterstützt die Schülerinnen und Schüler individuell.

Making Coding – 14 kreative Medienideen für die Schule
Das Heft entstand anlässlich der Veranstaltung iMedia 2018. Anwesende Lehrkräfte waren eingeladen, sich mit Aspekten der Informatik, Programmierung und Robotik auseinanderzusetzen. Die kreative Beschäftigung mit Mini-Rechnern, Robotik-Baukästen, 3D-Druckern, Lasercuttern, LEDs und Lötkolben ist bereits in die Grundschulen möglich. Das Team von medien+bildung. Die auf der Tagung demonstrierten Methoden wurden in einer Broschüre veröffentlicht.

Coding – ein Baustein der informatischen Bildung

Das Heft kommt aus Österreich und bietet einen gelungenen Mix aus Theorie (Uni) und Praxis (Schule): Im vorliegenden Sonderheft von „Schule aktiv“ wird die Thematik aus der Sicht der (universitären) Lehre, Schulpraxis, Pädagogik und auch Bildungsplanung behandelt. Neben einigen theoretischen Beiträgen, die sich u. a. mit der gegenwärtig vielfach geforderten digitalen Bildung mit Programmieranteilen auseinandersetzen, werden auch praktische Anleitungen von „Makern für Maker“ für erfolgreiches Codieren geboten.

Coding – Programmieren mit dem Elefantenein Angebot des WDR (Sendung mit der Maus)

Minibiber, Materialien für den Primarbereich aus der Schweiz

Big Data
Das von iRights.Lab entwickelte Medienpaket bearbeitet das große Thema Big Data sehr umfassend und nimmt dabei immer wieder Bezug auf die Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler. Es ist in 3 Teile gegliedert:
• Teil A – Einführung
• Teil B – Praxisbeispiele
• Teil C – Chancen und Herausforderungen
In Teil A werden die Grundlagen gelegt, der Begriff Big Data wird definiert und erklärt, Beispiele werden angerissen sowie Chancen und Herausforderungen genannt. Teil B nennt Beispiele, wie Big Data in der Praxis funktioniert. Die Beispiele sind grafisch visualisiert und werden jeweils in Sachinformationen erklärt. Teil C soll den Blick auf Tiefergehendes lenken. Zentrale Chancen und Herausforderungen werden genannt und konkretisiert. Dabei wird sowohl auf die Aufgaben von Unternehmen, Staat und Gesellschaft als auch auf die jeder und jedes Einzelnen gesehen. Ein Blick in die Zukunft soll gewagt werden.
Die Teile A und B sind geeignet ab Klasse 7, die Medien aus Teil C bieten sich ab der 10. Klasse an. Die Medien sind an der Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt“ ausgerichtet. Je nach Lehrplan sind sie vor allem für die Fächer Informatik, Technik, Sozialkunde und Ethik geeignet.

LernBaustein Arduino
Das Heft ist dazu gedacht, dass sich SchülerInnen in Klasse 8 jeweils zu zweit vor einem Mikrocontroller und einem Computer über etwa 10 Doppelstunden hinweg in das Thema einarbeiten.

Machine Learning – Intelligente Maschinen
Materialien für den Unterricht
Aus dem Vorwort: Sprache verstehen und anwenden, Muster erkennen oder Probleme lösen: Bereits als Kind wiederholen wir Abläufe so lange, bis unser Erfahrungsschatz ausreicht, wir neue Fähigkeiten beherrschen oder uns neue Zusammenhänge erschließen. Bei der Anwendung von Machine Learning Verfahren bringen wir Maschinen eine ähnliche Art des Lernens bei. Datensatz für Datensatz lernen sie Prinzipien unserer Lebenswelt kennen, um unter anderem uns Menschen besser zu verstehen und auf uns reagieren zu können. (…) Die grundlegenden Mechanismen dahinter sind meistens jedoch nicht auf den ersten Blick ersichtlich. Für eine mündige Nutzung der Technologien ist dieses Wissen jedoch zwingend erforderlich.
Insbesondere Schüler*innen sollten die Konzepte nachvollziehen und verstehen, die das Zeitalter der Digitalisierung und somit ihre Gegenwart und Zukunft prägen. Die Vermittlung von Kenntnissen über Künstliche Intelligenz und Machine Learning rücken dadurch immer mehr in den Fokus der Didaktik. Mit der vorliegenden Handreichung erhalten Lehrkräfte einen kompakten Einstieg in diese Themenfelder. Neben Erklärungen zum Verständnis bietet das Material eine modulare Anleitung für den direkten Einsatz im Unterricht.

Padlet Coding für Kids – Programmieren lernen in der Schule vom Medienzentrum Main Tauber Kreis

Informatik-Werkzeuge, eine Sammlung unter verschiedenen Einsatzszenarien

Taskcard Coding in der Grundschule (und weiterführenden Schule) von @podkaminski

PearUp – App: Interaktives Unterrichtsmaterial zum Anpassen

Scratch – Projektideen pädagogische hochschule schwyz

Create GUI with Python Die Publikation basiert auf einen kostenfreien Kurs von Feature Learn

Einstieg in SQL, Editor – Autorenwerkzeug – Dokumentation

YouTube Videos für den Informatikunterricht, Playlist von Peer Stechert (@Informatik_SH)

Was ist PHP » Eine Einführung und Anleitung für Anfänger

Alina und die Bits von @derLinkshaender

Es braucht für das Lernen Geschichten. Geschichten, die Interesse wecken, authentisch sind und die Leserin dazu anregen, über die Dinge nachzudenken. Es sind Geschichten, die uns vom Lagerfeuer zum Mond gebracht haben. Du kannst niemand motivieren, Du kannst nur interessante Geschichten erzählen, die Fragen aufwerfen. Der Rest kommt von selbst. Die Geschichten auf dieser Seite sind mit diesem Ziel geschrieben worden.

Informatik-Grundkenntnisse, kompakt erklärt. Fachlich korrekt, aber ohne Jargon und Abkürzungen. In einer Sprache, die Teens auch sprechen. Beispiele aus der Lebenswelt der Leserinnen. Geschrieben zusammen mit Vertreterinnen der Zielgruppe.

APP CAMPS: 8 tolle Spiele im Unterricht selbst programmieren

Alle Schülerinnen und Schüler spielen gern. Egal ob analog oder digital. Sie kennen sich bestens aus mit Fortnite, Minecraft, Among Us und Co. Aber wer von ihnen hat schon mal ein eigenes Spiel entwickelt? Kleine Spiele machen Spaß und sind ein toller Startpunkt, um in die Grundlagen der Programmierung einzusteigen. Denn dabei beschäftigen sich die SchülerInnen ganz nebenbei mit den grundlegenden Konzepten der Informatik wie z.B. Algorithmen, Variablen, Schleifen, Zufallszahlen uvm. 

Wir stellen in diesem Beitrag 8 tolle digitale Spiele vor, die ihr im Unterricht mit euren Klassen programmieren könnt. Die dazugehörigen, kostenfreien Unterrichtsmaterialien findet ihr alle nach einem Login auf unserer App Camps PlattformWir arbeiten dabei mit den grafischen Programmiersprachen Scratch, Calliope mini und dem App Inventor. Alle drei Programmierumgebungen laufen im Browser, sind blockbasiert und eignen sich auch prima für EinsteigerInnen. 

IQESOnline stellt vor:KryptoKids

Medienpädagogik – Praxisblog: Suchergebnis zu Coding

…mit vielen Ergebnissen zu praxinahen Hinweisen

Das URL-Kompendium, Chatserver für den Unterricht
Armin Hanisch bietet in seinem Blog ab und an Beiträge mit informatischen Bildungshintergrund.
Die Inhalte zum URL Kompendium sind seiner Meinung nach notwendiges Grundwissen für eine kompetente Navigation im Web. Der Chatserver soll im Unterricht verwendet werden, die LuL sollen sich auf das Thema «Chat» konzentrieren können, ohne erst mühsam irgendwelche Benutzerkonten zu benötigen oder womöglich auf IT-Unterstützung angewiesen zu sein.

Computer Science Unplugged – Informatik handelnd erlernen

Informatik aber nicht am Computer? Ja, das geht durch analoge Aufgaben im Informatikunterricht. Dabei setzen Schüler:innen beim Lernen spielerisch unterschiedliche Materialien ein. Janine Trütsch erklärt, wie Unplugged-Aktivitäten genau aussehen können und welche Vorteile sie für Schüler:innen bieten.

TÜRSCHWELLEN BLOG von @bnstck

Programmieren, was ist das eigentlich?, Blogbeitrag in novatrend.ch

Ergänzendes Material: The sweet computer: machines that learn

Digitale Grundbildung: Linksammlung

Informatik und Technik (nicht nur in der Grundschule) vom Mz Cloppenburg (@mpblkclp)

Hacking im Unterricht mit SQL-Injection von @Infosepp1

Tipps & Tools für den Unterricht: 12 spannende Werkzeuge für eure Klasse

Jugend hackt: Workshop-Materialien

Tippsammlung von @TRMSC1

JML – Ein Tool um Projektversionen zu generieren von Jonas Neugebauer, @jneug

Dieses Tool hat mir in den vergangenen Jahren viel Zeit gespart. Jetzt ist es Open-Source. Vielleicht hilft es ja noch jemandem.

CS Field Guide: Interaktive Beispiele für den Informatik-Unterricht

  • Maik Riecken: Willkommen zum Fach Informatik in der Klasse 10!
  • klassenkarte.de: Unravel

Dieses Tool dient dazu, Schülerinnen und Schülern beizubringen, wie Bilderkennungssysteme, basierend auf neuronalen Netzen, arbeiten. Dabei werden alle Schritte (Vorverarbeitung, Merkmalsextraktion, Training, Klassifikation) anhand echter Daten, die in Echtzeit erfasst werden, durchgespielt. Unravel läuft in aktuellen Browsern (getestet mit Firefox, Chrome, Edge und Opera) und wurde in JavaScript entwickelt. Für die Implementierung des neuronalen Netzes wurde Brain.js (https://brain.js.org/ , Source-Code steht unter MIT-Lizenz) als Thirdparty-Komponente verwendet.

Herzlich willkommen zum kostenfreien Linux-Kurs. Hier lernst Du im Selbststudium alles wissenswerte über das Betriebssystem. Mit Linux erhältst Du volle Kontrolle über deinen Computer. Nur Du bestimmst welche Programme darauf laufen und wer Zugriff auf deine Daten hat. Doch dazu ist Wissen notwendig.

Wir erklären dir Schritt für Schritt wie Du dein perfektes Linux-System aufsetzen kannst. Auf dem Weg dorthin lernst Du viele interessante Details kennen, die dir später helfen werden, deinen Computer möglichst effizient zu nutzen. Auch wenn Du Linux grundsätzlich schon kennst, kann dir der Kurs wertvolle Informationen über die älteste noch aktive Linux-Distribution Slackware bieten.

Es bietet sich an, das Kursprogramm chronologisch durchzuarbeiten, da einige Punkte aufeinander aufbauen. Natürlich kannst du die einzelnen Schritte jederzeit auch als Referenz aufrufen. Nimm dir bitte für jeden Abschnitt genügend Zeit und erwarte nicht, dass alles auf Anhieb funktioniert. Jede schwierig erscheinende Situation wird dir helfen, nachhaltig Wissen aufzubauen, sobald du sie erfolgreich gemeistert hast.

OER-Informatik – Fachinformatik- und Anwendungsentwicklung

Raspberry Pi: Online-Code-Editor soll Kindern Programmieren schmackhaft machen

Ein neuer Online-Editor der Raspberry-Pi-Stiftung zum Programmieren richtet sich besonders an Kinder. Am Anfang wird die Sprache Python unterstützt.

Struktogrammeditor

Informatische Bildung als Perspektive des Sachunterrichts im Praxissemester mit vielen Materialien und Praxisbeispielen, Uni Wuppertal

Bildungsplan BW

Lehrpläne für Informatikunterricht ab Jg. 5/6: Traunstein

IT2SCHOOL mit umfangreichem Downloadbereich

Unterrichtsskizze Algorithmen Philosophie EF, im google doc Format, von Oliver Schmitz (@szcgn)

Unterrichtsthemen, thematisch (Auswahl), Infosammlung TuringTumble ph schwyz

Passend zum Thema Turing: SpinTronics sowie den Simulator von Jesse Crossen

connected – Medien und Informatik spielerisch und alltagsnah vermitteln, Lehrbücher aus der Schweiz

«KANN MAN DATEN DARSTELLEN?» Lernpfad (Kl. 3/4) aus der Schweiz (Bildungskanton Luzern), weitere Beispiele (auch höhere Jahrgänge)

Tipps von @Prathkum:

  • HTML → w3schools.com
  • CSS → CSS-tricks.com
  • JavaScript → LearnJavaScript.online
  • Git and GitHub → LearnGitBranching.js.org
  • React → React-tutorial.app
  • API → @Rapid_API
  • SQL → SQLbolt.com
  • Blockchain → cryptozombies.io

Tutorial für Einsteiger: Erstellung einer Webseite aus verschiedenen Komponenten, von SuS

Dazu passend: CSS-HTML & Co.

    Python-Online, learnpython.org, pythontutor, learn python

    TigerJython, Online-Editor

    Julia ist eine relativ neue Programmiersprache, und wird bereits hochgehandelt – zum Beispiel im Umgang mit der Klimakrise. Links zu Tutorials, IDE und mehr Infos bei Einstieg Informatik

    Arduino-Script von Sebastian Voß (@elvoss@bildung.social)

    Tweets und RT von Thorsten Leimbach @thorlogy liefern einen Vielzahl von Tipps rund um Roberta & Co.

    Materialbörse INF-Schule, Warmupübungen – Tipps aus dem Edutwitter

    Eine “mitwachsende” Progammiersprache: Hedy; Link zum Design-Paper

    ARD Reportage Made to measure bis 22.10.2022

    BMBF: Online-Spiel „Tonis Escape – dem #Hacker auf der Spur“

    BMBF: Trainingsaufgaben: Grundbausteine – Einführung

    Kommentar eines Lehrers:

    Für ganz am Anfang (Kl. 5/6) sind die Trainingsaufgaben gut geeignet. All-in-one-Umgebung, zeigt jeweils nur die Scratch-Elemente, die zum Lösen der betreffenden Aufgabe notwendig sind.

    Spielerisch die digitale Zukunft sichern! Das Online-Spiel „Tonis Escape – dem #Hacker auf der Spur“ nimmt Schülerinnen & Schüler mit auf ein spannendes Abenteuer in die Welt der #IT und #Sicherheitsforschung.

    Programmieren mit der Maus

    Am Beispiel neuentwickelter Lehr- und Lernmaterialien zu ‚Programmieren mit der Maus‘ des WDR wurde demonstriert,
    wie man solche Ressourcen sinnvoll in ein Learning Management System (LMS) einbetten kann. Es wurde explizit darauf
    hingewiesen, dass hier ein Konzept des WDR-Teams vorgestellt wird und noch keine finale Fassung. Das endgültige
    Projekt wurde vom 6. bis 8. Mai auf der Messe re:publica in Berlin präsentiert.

    Freies Informatik Lehrmaterial für die Grundschule

    Ein Einführung in das Programm von den LMS- Entwicklern. Und hier geht es zur Webseite der Mausredaktion.

    Roger’s Coding Corner – BOB3 Open Roberta

    In dieser YT-Folge geht es um den #Mikrocontroller BOB3 mit der visuellen Programmierumgebung Open Roberta von Fraunhofer. Das #Lernkonzept kann sowohl in der Grundschule als auch der Sekundarstufe flexibel eingesetzt werden.

    Geheimsprache – Podcast Sendung mit der Maus vom 13.8.21

    Umfrage unter Edutwitter*innen, welche Programmiersprache sich eignet…

    HTML-Templates

    Programmiersprachen auf Apple-Geräten

    Was ist künstliche Intelligenz – Selbstlernkurs für SuS

     Coding – Making inklusiv gedacht Nimm! Akademie, so geht inklusive Medienarbeit (NRW)

    Informatik und Technik in der Grundschule Algorithmus am Beispiel eines Robospiels

    Algorithmen im Alltag – eine Reihe des Deutschlandfunks

    Moost likeely Machine – E-Learningkurs über Funktionsweise eines Algorithmus (in Englisch)

    Was sind Algorithmen und was machen sie mit uns? Vortrag von Dr. David Weiß (Ton wird beim Referenten dann besser …)

    Von der Lochkarte zur Cloud, Die Geschichte digitaler Speichermedien. Von: Museum für Kommunikation …, Frankfurt/M.

    Materialien zu Python: Python-Online (CH)

    Pflichtfach Informatik (Jg. 5/6) – Eine Taskcard

    Videos von Frank Juchim

    Videos von Alexander Lehmann (siehe Playlists)

    APPCAMPS

    Hier findet man kostenfreies Unterrichtsmaterial zu Programmierung und digitalen Themen, wie z.B. App-Entwicklung, Apps mit Javascript, Calliope mini, Rund um Daten, Webseiten mit HTML & CSS u.v.m.

    Erläuterungen des Anbieters, wo man die Musterlösungen finden kann und wie es um das Lizenzrecht bestellt ist.

    Coding for tomorrow
    Coding For Tomorrow verfügt über eine Reihe von qualifizierten Trainerinnen und Trainer, die Schülerinnen, Schüler und Lehrkräfte in ihren Workshops, Schulungen oder Unterrichtseinheiten unterstützen und motivieren. Eine Reihe der Materialien stehen unter der cc-by-sa-4.0 Lizenz zur Verfügung.

    Coder werden in 30 Tagen – VBlog

    Struktogramme erstellen: Tool der Uni-Dresden; whiledo von Kevin

    inf-schule

    Dort gibt es viele Kurse für Schüler*innen, die aber auch für LK zum Einstieg geeignet sind. Die „Macher“ empfehlen #Scratch für einfache Grundlagen und darauf aufbauend #Python, wenn es um Programmierung geht. 

    Hopp Foundation:

    Im Online-Workshop „Informatische Grundbildung – Basiskurs Informatik“ beschäftigen wir uns mit informatischer Grundbildung: Es geht um Daten & Codierung, Algorithmen, Rechner & Netze und Informationsgesellschaft & Datensicherheit. Im Rahmen der Fortbildung arbeiten wir mit Unterrichtsmaterialien von App Camps, die für diese Themen konzipiert wurden und direkt im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei beschäftigen wir uns u. a. mit Codierung im Alltag, Binärcodierung, Modellierung mit Flussdiagrammen und Algorithmen. Ein Schwerpunkt der Fortbildung liegt auch immer auf der Entwicklung eigener Anwendungen mit der blockbasierten Programmiersprache Scratch 3.0.

    Im Zentrum des Online-Workshops steht eine ausgearbeitete Programmiereinheit für Klasse 7, die sich hauptsächlich um ein Rennspielprojekt dreht. Wer möchte, erhält Arbeitsmaterial (Arbeitsblätter und Lernvideos), die bereits eine runde Unterrichtseinheit ergeben, aber auch modular verwendet oder angepasst werden können. Es werden in der Einheit alle Punkte aus den Bildungsstandards Klasse 7 zum Thema Algorithmen integriert.

    Lehrkräfte ohne Scratch-Erfahrung erhalten eine Einführung in Scratch 3 und einen Überblick über die Anforderungen in den Bildungsstandards.

    Ein besonderes Augenmerk wird auf eine mögliche Umsetzung der Einheit im Fernunterricht gelegt, wobei einige der zugehörigen Ideen auch den Präsenzunterricht im Computerraum entlasten können.

    Rasperry-Pi-Magazine
    Die CHIP-Redaktion stellt einige Ausgaben der o. g. Reihe kostenfrei zur Verfügung.

    Wer selbst Raspberry Pi Server-Angebote installieren möchte: Server-OS “Umbrel”

    Programmieren Lernen – Tools für die Schule

    Diese Seite richtet sich an Lehrpersonen aller Stufen. Sie bietet eine Übersicht über Werkzeuge zum Thema “Programmieren lernen” die sich im Einsatz bewährt haben. Die Werkzeuge sind eingeteilt in die Kategorien “Roboter”“online”“Platinen” und “Apps” (iOS). Passendes Unterrichtsmaterial ist beim Werkzeug verlinkt.

    Select Murderer from SQL City!

    Tipp aus der c’t 26.20194: In SQL City gab es einen Mord. Wer war es? Und was war das Motiv? Zur Aufklärung dieser Fragen stehen Datenbanken und Diagramme bereit, die erfahrene SQL-Experten abfragen können, um den Täter zu finden. Aber auch für SQL-Neulinge ist die Webseite mystery.knightlab.com keine Zeitverschwendung.

    Sie bietet ein Tutorial, um die Grundbefehle der Datenbanksprache zu erlernen und dieses Wissen gleich im Anschluss zur Aufklärung des Falls zu nutzen. Wer auf den Geschmack gekommen ist, Kriminalfälle mithilfe von IT zu lösen, kann auf github.com/veltman/clmystery gleich weitermachen: Alles was zur Auflösung des Falls „A crime in the neighboring Terminal City“ benötigt wird, ist eine Kommandozeile und die bereitgestellte ZIP-Datei. Darin befinden sich Hinweise und Spielregeln, die helfen sollen, den Spieler auf die richtige Spur zu bringen.

    HPI: lernen.cloud

    Du bist Schülerin zwischen 14 und 21 Jahren? Du hast den Einstiegskurs zu Python (oder hier) durchgearbeitet und die einfachen Bausteine von Python verstanden? Du möchtest mehr Python verstehen oder an dem Informatik Wettbewerb BwInf (Bundeswettbewerb Informatik) teilnehmen? Dann bist du hier genau richtig!

    In diesem vierwöchigen kostenlosen Kurs für Python advanced lernst du etwas anspruchsvollere Themen und weitere Bausteine der Programmierung in Python kennen. Wir behandeln Themen wie Funktionen, Listen, Mengen, Tupel, Einlesen von Dateien. Diese Themen sind für eine Teilnahme am Bundesweiten Informatikwettbewerb (abgekürzt BwInf) hilfreich. Neues Wissen vertiefen wir mit Hilfe von praktischen Beispielen und einigen BwInf Aufgaben. Weitere Infos zum BwInf Wettbewerb findest du hier.

    Dieser Kurs wird veranstaltet von moinworldMoinworld ist eine Tech Community mit Programmierkursen, Events und Mentoring für Schülerinnen und Erwachsene.

    Der Python-Inhalt dieses Kurses ist Voraussetzung für den anschließenden Kurs BwInf Aufgaben in Python.

    KI und Python-Materialien vom Landesmedienzentrum BW 

    mystery.knightlab.com

    github.com/veltman/clmystery

    Waklet zum Thema Coding von Ines Biehler

    Lernvideo mit Quizelementen zum Thema Netzwerke

    Materialien der Pädagogischen Hochschule Niederösterreich zum BBC micro:bit

    Open Roberta Lab, Fraunhofer Institut – Artikel dazu

    Empfehlenswerte CSS- Tutorials (in englischer Sprache)

    Für alle, die Aufrufe von rekursiven Funktionen visualisieren wollen: recursionvisualizer.com

    Link zu Schulmaterialen (u.a. zum Handbuch des Cornelsen Verlags)
    Die gemeinnützige GmbH Calliope mini bietet eine Riehe von Materialien an. In Kooperation mit dem Cornelsen Verlag entstand die Idee, das Buch kostenfrei als Download anzubieten.
    OpenSource Projektmaterial: „Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini“, Schüler:innen lernen spielerisch, selbst eine KI zu entwickeln
    Lehrerfortbildungsworkshop zu Calliope Mini: Das Poster bietet ebenfalls die oben stehenden Links zu Projekten und Schulmaterial auf.
    Inf-schule: KIDS
    Programmieren mit Microbit, Blogbeitrag PH Thurgau
    Ein MOOC der Fa. SAP
    ein schön aufgemachtes (Online)Tutorial
    Klassenarbeit zum Thema (eine Lehrerin hat das Arbeitsblatt auf Twitter veröffentlicht)
    Arbeitsheft Coden calliope miniEVA-Prinzip Calliope Legerätsel von @SteffiSopaed
    Aufruf von @bueddingh:

    Footnotes

    1. https://www.telekom.com/de/konzern/digitale-verantwortung/details/video-interview-mit-ranga-yogeshwar-haben-algorithmen-vorurteile–439952
    2. https://www.bertelsmann-stiftung.de/index.php?id=5772&tx_rsmbstpublications_pi2%5bdoi%5d=10.11586/2018022
    3. https://de.wikipedia.org/wiki/Algorithmus
    4. Ct.de/ynwd