Quizformate

 

Ein Quiz bringt Abwechslung in Lehrveranstaltungen, hilft Studierenden, Gelerntes spielend zu vertiefen und offene Fragen zum Veranstaltungsthema zu klären. Es bietet sich besonders am Ende einer Lerneinheit oder zur Prüfungsvorbereitung an.

Antonia Stahl

Blogmoderatorin, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

Einführung

Quizze finden zunehmend Eingang in den Unterricht. Teilweise werden die aus Fernsehsendungen bekannten Formate wie z. B. Wer wird Millionär, BUZZ übernommen und digitalisiert bzw. in verschiedenen Lernmanagmentsystemen (LMS) abgebildet. 

Quizze können in unterschiedlichen Phasen von Lehr- und Lernszenarien integriert werden. Sie können genutzt werden, um die Lernausgangslage der Lernenden zu erheben oder während einer Unterrichtseinheit, -sequenz eine formative Rückmeldung auf das Erreichte geben. Sie können zu Beginn einer Unterrichtsstunde/-einheit ein Brainstorming einleiten. Und sie können abschließend die vermittelten Kompetenzen und Inhalte der jeweiligen Lerneinheit überprüfen bzw. reflektieren.

Auf ein weiteres Anwendungsszenario verweist Prof. Koller. Er hebt in einem Podcast [1]https://www.schule-in-bayern.de/beitrag/digitale-medien-folge-15-zu-gast-prof-dr-ingo-kollar sogenannte intelligente tutorielle Systeme auf Basis von KI hervor, die nach Auswertung den Lernenden eine angepasste adaptive Lernunterstützung anbieten. Die Bertelsmann-Stiftung hat zu diesem Thema ein zweiminütiges Video produziert, das eine Umsetzung in einer New Yorker Schule vorstellt. Für die Schüler der New Yorker School of One erstellt ein Computer jede Nacht den individuellen Stundenplan für den nächsten Tag. Die digitale Personalisierung ermöglicht, dass jeder so lernt, wie es am besten zu ihm passt.

Der Bildungsserver hat ein Dossier Learning Analytics in der Schule erstellt. Die Themenseite informiert über Möglichkeiten, wie Lernfortschritte von Schüler*innen digital erfasst, gemessen und überwacht werden können. Dabei, so das Ziel der Softwareentwickler*innen, sollen jeweilige Lernmuster und individuelle Lernprobleme schneller erkannt werden. Für den Erfolg von Learning Analytics im Schulbereich ist eine sinnvolle Einbindung in ein pädagogisches Gesamtkonzept zentral, ganz so wie das Video der Bertelsmann-Stiftung (s. o.) andeutet …. 

Aus der Bildungsforschung

Leider gibt es so gut wie keine eindeutige Literatur zu den Quellen der Rätsel- und Quizmethode. Meist wird die in den Publikationen benutzten Methoden nur beispielhaft vorgestellt. In den sozialen Netzwerken wird vergleichbar aus den eigenen Unterrichtserfahrungen heraus für die eine oder andere Methode geworben.

2018 haben Brod et al. eine Forschungsarbeit veröffentlicht, in welchem Frage-Antwort-Setting die Lernenden im Unterricht mehr lernen könnten. [2]https://idw-online.de/de/news?print=1&id=693155

Dazu hat Garvin Brod (Forscher am Deutschen Institut für Internationale Pädagogische Forschung) 36 Studierende einschätzen lassen, welches von zwei Ländern größer ist. Dabei sah eine Gruppe direkt die richtige Antwort und musste dann erst sagen, ob sie das auch so vermutet hätte. Die andere Gruppe musste zuerst vermuten und erfuhr dann die Lösung.

Er hat mittels Eyetracking die Pupillenerweiterung seiner Probanden gemessen: „Was wir sehen im Experiment ist, dass dieses Ausmaß dieser Überraschung zusammenhängt mit ihrem späteren Lernerfolg. Und wir sehen, dass diese Überraschungsreaktion nur auftritt, wenn das Vorwissen sich als falsch herausstellt. Und das ist ein durchaus ziemlich spannendes Ergebnis, sprich man könnte die Überraschung wirklich als eine zusätzliche Lerngelegenheit auffassen.“ 

Brod: „Man weiß aus vielen Studien, dass Vorhersagentreffen eine sehr gute Möglichkeit ist, um Denkprozesse in Lernenden auszulösen. Auch die falsche Antwort kann zum Lernziel führen.”

„Vorwissensaktivierung“ heißt das in der Forschung. Es gibt nur wenige Studien, die spezifisch auf Fragestellungen zu den genauen kognitiven Mechanismen eingehen, die der lernförderlichen Wirkung zugrunde liegen. Zur Begründung dieser Methode hier ein kleiner Ausschnitt aus einem Methodenbriefing von Kersten Reich [3]http://methodenpool.uni-koeln.de/download/fragend_entwickelnd.pdf, S. 5ff:

Zu einem multimodalen Lehr- und Lernkonzept gehören in jedem Fall auch fragendentwickelnde Phasen, wie die Vorteile dieser Methode zeigen. Mittels Fragen lässt sich auch die Forderung nach Multiperspektivität und einem Wachstum an Perspektiven, wie es die konstruktivistische Didaktik fordert, recht gut erfüllen. Allerdings leidet die Multiproduktivität bei dieser Methode, weil die Lernerantworten zunächst nur mündlich gegeben werden und im Blick auf Handlungen recht eindimensional kognitiv bleiben. Hier ist es in jedem Fall notwendig, durch einen Methodenwechsel zu Verschriftlichungen, Visualisierungen, Handlungsabfolgen zu gelangen, damit die Lerner möglichst produktiv mit einem Thema umgehen und den Lernstoff im Gedächtnis verankern können.

 

Fragend-entwickelnde Phasen gehören auch in der konstruktivistischen Didaktik zum notwendigen Methodenrepertoire der Lehrkräfte. Bei dieser Methode ist es besonders wichtig, nicht nur die Fragetechniken hinreichend zu beherrschen, sondern auch auf der Beziehungsseite durch Wertschätzung, Lob und Geduld ein angemessenes Lernklima herzustellen, damit auch stillere, schüchterne oder schwächere Lerner sich trauen, Antworten zu geben.

 

Die Methode lässt sich phasenweise auch sehr gut mit den großen handlungsorientierten Methoden mischen. In diesen kann es immer wieder zu kurzen Phasen eines fragendentwickelnden Unterrichts kommen. Wünschenswert wäre es allerdings, auch die Lerner zielgerichtet an der Möglichkeit von sich aus Fragen zu stellen, partizipieren zu lassen.

Warum helfen uns Quiz, ein Vergessen zu verlangsamen bzw. das Erinnerungsvermögen zu verbessern?

„Das ist eine gute Frage, und wir kennen die Antwort darauf nicht”, so Mark McDaniel in einem Beitrag des Senders KQED [4]https://www.kqed.org/mindshift/37752/studying-with-quizzes-helps-make-sure-the-material-sticks.

Eine Theorie besagt, dass das Abrufen von Informationen aus den Weiten unseres Gedächtnissystems eine Herausforderung für das Gehirn darstellt und das Abrufen übt diesen Vorgang: Es schmiert sozusagen die Räder des Gedächtnisses.

 

Eine andere Theorie besagt, dass die Informationen in unserem Gehirn an einen Kontext gebunden sind. Die Beschaffenheit der Buchseite, die wir beim Lesen umblättern, das Brummen der Klimaanlage im Hintergrund, der Geschmack der Chips, die wir beim Lernen knabbern – all das wird Teil einer gespeicherten Erinnerung. (…)

 

Jedes Mal, wenn eine Erinnerung abgerufen wird, wird sie mit neuen Empfindungen und Kontexten verbunden. „Je mehr Dinge man damit verbindet, desto leichter ist es, sie abzurufen, weil man viele verschiedene Ideen hat, die einen zu diesem bestimmten Material führen können“, so McDaniel. „Und die Dinge, die man abruft, werden später leichter zugänglich, und die Dinge, die man nicht abruft, werden in den Hintergrund gedrängt und sind beim nächsten Mal schwerer abzurufen.“

 

(…) Prof. Sobel erkannte, dass seine Studenten auf eine falsche Art und Weise lernten, indem sie am Abend vor den beiden Prüfungen ihre Notizen noch einmal lasen. Ein weitaus besseres Modell, so dachte Sobel, wäre eines, bei dem er seine Studenten im Wesentlichen dazu zwingt, das Wissen während des gesamten Kurses immer wieder abzurufen. So begann er, jedes Semester anstelle von zwei Prüfungen neun Quiz zu schreiben. All diese kleinen Tests sollten in die Benotung einfließen, aber sie sollten, so hoffte Sobel, auch als Lernhilfe dienen.

 

Anfangs, so Sobel, hassten seine Schüler die Tests. Aber er war schockiert, als er feststellte, dass seine Studenten am Ende des Semesters Antworten auf seine Fragen schrieben, die mit denen seiner Oberstufenstudenten vergleichbar waren. “Das war vorher noch nie passiert”, sagte Sobel. “Und das Einzige, was das erklären kann, das Einzige, was sich verändert hat, war die Prüfungsstruktur”.

Daher plädiert nicht nur er „für mehr Tests, nicht für weniger – keine standardisierten Tests, sondern Tests, die Kindern beim Lernen helfen.“

Methode: Fragen stellen

Bevor ich einige Methoden näher vorstelle, zunächst die Praxiserfahrungen von Kersten Reich [5]ebda.

Meine Erfahrungen mit der fragend-entwickelnden Methode sind gespalten. Einerseits bevorzuge ich sie als eine Mischform, wenn ein Vortrag zu halten ist, der über eine längere Zeit zu langweilig wird. Andererseits aber erlebe ich auch, dass selbst bei gut gestellten Fragen auch mit dieser Methode die Aufmerksamkeit nicht über eine lange Zeit gehalten werden kann. Das führt dann in der Regel dazu, dass nur einige Lerner oder Zuhörer von der Methode profitieren.

 

Auf lange Sicht wird beim kontinuierlichen Einsatz dieser Methode auch die Passivität der Lerner und ihre Abhängigkeit von der Lehrkraft gesteigert, selbst wenn die Lehrkraft eigentlich eher partizipativ vorgehen will. Deshalb sollte der Grundsatz auch beim fragend-entwickelnden Unterricht gelten, dass diese Methode nur in bestimmten Phasen und zeitlich stark begrenzt eingesetzt wird. Zudem sollte die Lehrkraft nach meinen Erfahrungen auch in diesen Phasen immer wieder einmal die Führung abgeben. Hier hat sich für mich folgendes Verfahren bewährt: Der Lehrende stellt eine erste Frage. Eine Teilnehmerin beantwortet sie nach Melden. Jetzt darf sie die nächste Frage stellen und der Antworter setzt die Reihe fort. Ist dieses Fragesystem erst einmal eingeführt, dann verändert sich in einer Lerngruppe das Frageverhalten positiv. Trauen Sie ihren Lerngruppen zu, dass diese die für sie richtigen Fragen stellen – mich hat oft überrascht, wie gut die Fragen waren.

fragmich

Das Ziel von fragmich.xyz ist es, bei Vorträgen besser auf die Interessen und Bedürfnisse der Teilnehmenden eingehen zu können. In der Regel kommen bei der Aufforderung Frage zu stellen, meist nur wenige Teilnehmende zu Wort. Bei der Auswahl der Fragestellerin, des Fragestellers kann es dazu kommen, dann nicht unbedingt die Fragen gestellt zu bekommen, die die meisten Teilnehmenden interessieren. Fragmich.xyz ermöglicht vor diesem Hintergrund eine kollaborative Sammlung und Bewertung von Fragen mit digitaler Unterstützung. Die Fragen, für die die meisten Teilnehmenden Interesse zeigten, werden dann zuerst beantwortet/ diskutiert. Der Anbieterin (eBildungslabor) war bei der Konfiguration insbesondere die folgenden Funktionen wichtig:

  • Frage-Einreichung und Bewertung zunächst nur vor dem Hintergrund des individuellen Interesses (Wer von Anfang an sieht, dass eine bestimmte Frage sehr hoch bewertet wird, ist oft geneigt, sie ebenfalls positiv zu bewerten).
  • Eine einfache Möglichkeit, einen Link für einen kollaborativen Mitschrieb während der Fragebeantwortung anzugeben.
  • Es gibt eine Option, Fragen moderieren zu können (z.B. um offensichtliche Duplikate oder fehlerhafte Einträge zu löschen)
  • Online-Verfügbarkeit auch im Nachhinein. Weitere Fragen/ Kommentare sind möglich.
  • Es werden keine persönlichen Daten erhoben.
  • Eine Registrierung ist nicht erforderlich. 

Tweedback

Tweedback ist ein Live-Feedbacksystem für die Verbesserung der Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden, entstanden aus einer Dissertationsarbeit in der Uni Rostock. Der universitäre Charakter wird durch die drei verschiedenen Funktionen für den Austausch deutlich: 

  • Der Panic-Button ermöglicht Studierenden während der Lehrveranstaltung dem Lehrenden mitzuteilen, dass sie nicht folgen können. Dieser kann in Echtzeit darauf reagieren und zudem feststellen, ob die Aufmerksamkeit oder die Konzentration des Publikums schwindet.
  • Das Quiz-Feature bietet die Möglichkeit Multiple-Choice-Fragen an die Zuhörenden zu stellen.
  • Über die Chatwall können die Studierenden Fragen stellen, die dann entweder direkt von dem Lehrenden oder den anderen Studierenden mit Hilfe der Chatwall beantwortet werden können.

Dennoch lohnt sich der Einsatz für den Unterricht, wie einige Lehrkräfte ereits erfolgreich gezeigt haben.

  • Das Tool ist sehr übersichtlich und selbsterklärend gehalten.
  • Das Tool ist webbasiert, für die Nutzung genügt ein internetfähiges Gerät, wie Smartphone, Tablet oder Laptop.
  • Anpassungen für den Schulbereich sind nötig, z. B. in der Ansprache,

Oncoo

Oncoo ist ein digitaler Werkzeugkasten zur Strukturierung von einigen Methoden im Unterricht. Unterstützt werden bisher eine digitale Kartenabfrage, ein Helfersystem, ein Lerntempoduett, Placemat sowie eine Zielscheibe zur Meinungsumfrage.

  • Die meisten Tools sind auch auf allen Endgeräten (PC, Laptop, Tablet, Smartphone) nutzbar.
  • Keine Registrierung oder Installation, weder für Lehrkräfte noch für Schüler: Nach der Auswahl eines Werkzeuges wird ein einmaliger Code erstellt, der die Anwender entsprechend zuordnet.
  • Zur Absicherung der Tafelansicht kann ein Passwort vergeben werden.

und sonst...

  • Twitter via Hashtag. Ein auf der Online-Educa kennengelernter Workaround besteht darin, als Referent*in einen – bisher noch nicht genutzten – Hashtag bekannt zu machen und die Zuhörer*innen zu bitten, ihre Fragen unter diesem Hash zu posten. Ein*e Moderator*in wertet aus und gibt die Fragen an den/der Referent*in weiter. Hat super funktioniert…selbst Interaktion war möglich…

Weitere – noch zu evaluierende – Vorschläge aus dem #twlz:

Methode: Quiz

In einem die Brod et al.-Studie vorstellenden archiviertem Podcast des Deutschlandfunks finden sich einige Praxisberichte: [6]https://www.deutschlandfunk.de/labor-quizzen-im-unterricht-mit-der-falschen-antwort-zu-100.html

Gestern mussten wir Funktionsgleichungen ableiten und ich hab dann auch so meine Überlegungen angestellt, was man vielleicht wie kombinieren könnte und diese Kombination von den Gleichungen war dann am Ende falsch. Es hat mich dann noch den Tag über beschäftigt, wieso sich das nicht so zusammengesetzt hat.“ Ihr Lehrer verriet die korrekte Antwort erst einmal nicht. Stattdessen ließ er die Klasse nachdenken, was weshalb stimmen könnte. 

Oder, zweites Beispiel [7]ebda.

Dominik Christ, Politik- und Wirtschaftslehrer am Freiherr-vom-Stein-Gymnasium in Frankfurt, testet seine Schüler regelmäßig mit einem selbst gebastelten Quiz à la „Wer-wird-Millionär“. Für ihn eine vielseitige Lehrmethode:

„Vor Arbeiten ist es ganz gut, noch mal zu wiederholen, die Kerngebiete abzuklopfen. Auch um neue Themen einzuführen und das Interesse zu wecken: Hallo, was gibts da, was ist meine momentane Einstellung zu der Thematik. Gerade die Konfrontation der Schüler und Schülerinnen mit ihrer falschen Vermutung, die sie in dem Moment hatten, hilft natürlich weiter im Lernfortschritt.“

Ein Biolehrer, der Plickers einsetzt, ergänzt [8]ebda. 

die Quizergebnisse helfen auch, um den Unterricht genauer auf die Klasse zuzuschneiden:

„Idealerweise, wenn man schon mal Aufgaben in den Jahren davor gestellt hat und dann schaut, welche Antwortmöglichkeit wurde sehr oft gegeben, die falsch ist, daran merkt man ja, okay, da gibts irgendeine Fehlvorstellung. Das ist ja auch ein Ziel dieser Aufgaben, dass man die aufdeckt.“

Seine Schüler sind sich über den Erfolg der Quizmethode nicht ganz einig:

„Wenn ich mal was falsch hatte, dass ich zum Beispiel b) hatte und dann war a) richtig, dann hat man sich mehr gemerkt, dass a) richtig war als die Antwort. ” – „Wenn man drangenommen wird und man weiß die Antwort nicht, dann ist es immer ein bisschen blöd, aber wenn man bei einem Quiz mal die Antwort nicht richtig hat, dann ist es ok.“- „Es ist auch eine gute Abwechslung, aber es ist nicht das, was mich megaviel weiter gebracht hat.“

Vera sagt, je trickreicher Frage- und Antwortmöglichkeiten gestellt seien, umso mehr begreife sie das Ergebnis.

Beim Quiz lernen die Schüler*innen erworbenes Wissen zu reproduzieren. Besonders im Bereich des Vokabellernens, der Rechtschreibung, der Grammatik und des Rechnens wird häufig als didaktische Methode das Quiz gewählt. Es läßt Erlerntes vertiefen oder einüben.

Und nun zur Vorstellung einiger Tools:

Die folgende Checkliste der Uni Köln unterstützt die Lehrkraft bei einer Umsetzung [9]http://methodenpool.uni-koeln.de/quiz/begruendung.html

  • Macht mit dem Quiz/den Rätseln das Lernen Spaß?
  • Schaffen sie Übungsbereitschaft?
  • Wird hinreichend das wiederholt, was wirklich wichtig zu merken ist?
  • Lassen sie Erfolg erleben, aus dem neue Übungsbereitschaft entstehen kann?
  • Erlauben sie ein Üben in sinnvollen Zusammenhängen, d. h. wird das Kontextwissen erweitert?
  • Lässt sich auch das soziale Lernen durch den Einsatz der Methode fördern?
  • Können die Lerner tatsächlich eine Lösung finden?
  • Werden die Lerner bei der Lösungssuche hinreichend aktiv?
  • Wird der Lernstoff in wechselnden Situationen und Formen, d.h. unter neuen Perspektiven und mit produktiven Möglichkeiten wiederholt?

Das Quiz sollte in der Regel gruppenbezogen durchgeführt werden, um mittels des dadurch entstehenden Wettkampfcharakters zu weiterer Motivation beizutragen. Dabei ist aber insbesondere auf die Gruppenbildung möglichst leistungsheterogener Gruppen zu achten, und es ist stets zu problematisieren, wann Schadenfreude kontraproduktiv für das soziale Lernen wird.

ARSnova

Dieser Audience-Response-Service ist aus einem EU-Projekt entstanden und verfügt über zahlreiche Frageformate. Man kann damit Vorträge der Lehrkräfte wie der Schülerinnen und Schüler interaktiv gestalten: Live und anonym antworten die Schülerinnen und Schüler auf die Fragen, stellen eigene Fragen oder geben Feedback zum Tempo und Verständnis des Vortrags. Das Live Assessment – die Lernstandsanzeige von arsnova.app – spiegelt den Grad der Vorbereitung der Schülerinnen und Schüler und die Lernwirksamkeit Ihres Unterrichts wider. Das neueste Tool ist frag.jetzt
  • Sehr gut dokumentiertes ARS (siehe auch Bemerkungen).
  • Funktioniert aus Sicht des Inputgebers/des Vortragenden auch völlig ohne Registrierung.
  • Kostenfrei, ohne jede Einschränkung
  • Ausgereiftes didaktisches Modell, wenn auch aus der Hochschullehre stammend. Vieles lässt sich aber in die Schulwelt übernehmen.
Durch die enorme Vielfalt des Systemangebots bedarf es einer Einarbeitungszeit

ArsnovaClick

Ein bisschen Kahoot!, ein bisschen Socrative, ganz viel ARSnova! arsnova.click ist ein innovatives Audience-Response-System (ARS) für öffentliche Bildungseinrichtungen. Fragetypen: ABC…, Multiple/Single Choice-Fragen mit beliebig vielen Antwortoptionen, Schätzfrage, Kurzantwort, Umfrage.

  • Absoluter Datenschutz: keine personenbezogenen Daten auf dem Server, alle Quiz-Daten verbleiben im Browser (Web Storage)
  • Dieselbe Startseite arsnova.click für beide Rollen: Quizmaster und Player
  • Jeder darf Quizze erstellen, sofort und beliebig viele.
  • Barrierefreie und für den Beamer optimierte Bedienoberfläche
  • u. v. m.
./.
  • Ein Handbuch wird nicht benötigt. Einfach den Namen des Quiz eintippen und los geht es…. Die Buttons werden aktiviert, sobald entweder der Name eines Quiz mit »Mach mit!« freigeschaltetet ist oder ein Quiz mit dem eingegebenen Namen erstellt wird. Folge einfach deiner Intuition: schauen, klicken, quizzen.

h5p

H5P ist ein hochwertiges Web-Tool mit dem verschiedene interaktive Lerninhalte (z.B. Zuordnungen, Zeitstrahl, Quiz, Diktat,…) erstellt werden können. Diese Inhalte lassen sich zum Beispiel auf der eigenen Schulwebseite oder in einen Moodle-Kurs einbinden. Sie sind auch auf mobilen Geräten abrufbar. 
  • Aufgrund der vielfältigen Inhaltstypen ist es möglich, für fast alle Unterrichtsfächer schnell interaktive Aufgaben zum Lernen und Testen zu erstellen. Es sind Verknüpfung mehrere Lernmaterialien (z. B. Videos mit Quizfragen, Texten oder Bildern) möglich. Die interaktive Gestaltung spricht verschiedene Lerntypen an.
  • Lehrenden können für Schülerinnen und Schüler Inhalte aufbereiten. Die Aufgaben können dabei genau auf den Lernstoff und den Schwierigkeitsgrad abgestimmt werden. Die SchülerInnen bekommen beim Üben sofort Rückmeldung über richtige und falsche Lösungen.
  • Genauso können auch Lernende zu Autoren/-innen werden (z.B. bei Projektarbeiten). In diesem Fall ist allerdings ist zu beachten, dass man zum Erstellen auf der H5P-Webseite einen eigenen Account benötigt.
  • Internetanschluss ist notwendig
  • genaue Anleitung für Lernende nötig
  • kostenpflichtig bei Anmeldung auf der H5P-Website 

kahoot!

Kahoot! ist ein interaktives Quiztool für die ganze Klasse. Damit ist es eine Anwendung zur Ergebnissicherung. Die Fragen werden von der Lehrkraft mittels Beamer an der Wand präsentiert und die SchülerInnen können mit ihren mobilen Endgeräten antworten. Nachdem sich die Lehrkraft bei Kahoot registriert hat, können Fragesets erstellt werden. Eine Frage kann in Form von Bildern oder Videos gestellt werden. Soll das Quiz nicht öffentlich zugänglich sein, muss bei „Privacy settings“ die Option „Private“ ausgewählt werden. Ist das Quiz fertig, genügt ein Klick auf „Play“ und auf „Launch“, um zu starten. Die SchülerInnen haben nun Zeit, sich in das Quiz einzuwählen. Dazu müssen sie die Webseite www.kahoot.it auf ihren Smartphones, Tablets oder Computer öffnen und den auf der Projektion ersichtlichen Pin und einen Namen eingeben. Schon kann das Quiz beginnen. Die Lernenden wählen aus den Antwortmöglichkeiten aus und bekommen dafür Punkte. Am Ende des Spiels gibt es eine Gesamtwertung mit einer Siegerin oder einem Sieger.

  • Wiederholung sowie Festigung von Wissen
  • Spielerische Überprüfung der Lernziele, ist für SchülerInnen sehr motivierend, verliert auch nach mehrmaligem Spielen nicht den Reiz 
  • Browserbasiert, interaktiv, leichte Handhabung
  • Anregung zur Diskussion, führt zur gesteigerten Meinungsäußerung
  • die Teilnahme am Quiz ist fast auf jedem Gerät möglich
  • es gibt vorgefertigte Quizzes zu fast allen denkbaren Themen
  • die Auswertung der Schülerantworten kann per Excel Tabelle heruntergeladen werden und ist sehr detailliert 
  • Anwendung und Benutzerführung in der englischen Sprache
  • Das Spielerische dieser Methode könnte vom Wesentlichen (Inhalt) ablenken
  • Fehlende DSGVO- Kompatibilität

Klicker

Das Tool ist eine Webanwendung, die die Interaktion zwischen Lehrkraft und Schülerinnen und Schüler unterstützt. Es wurde vom Lehrzentrum des Departements für Bankwesen und Finanzen der Universität Zürich, Schweiz, entwickelt. Es wird seit vielen Jahren stark genutzt (in Universitäten in Schulen), die Rückmeldungen haben zu einem kompletten Re-Design geführt.

  • Als Fragetypen stehen Single-, Multiple Choice- und Textfragen zur Verfügung.
  • Die Präsentation der Ergebnisse ist übersichtlich und mit ausreichend vielen Optionen möglich: z. B.  Bar-Charts und Pie-Charts oder Wortwolke
  • Open Source (kann also auf einem eigenen Schulserver installiert werden)
Englischsprachige Benutzerführung
Das deutschsprachige you-tube Tutorial zeigt, dass sich der Umgang mit dem System sehr intuitiv und verständlich gestaltet.

learningApps

Bei learningapps.org handelt es sich um eine kostenlose Webanwendung mit deren Hilfe verschiedene interaktive Übungen und (Lern)Spiele, wie zum Beispiele Kreuzworträtsel, Paare zuordnen, Multiple-Choice-Quiz, durch LehrerInnen und SchülerInnen individuell erstellt werden können. Zudem kann eine umfangreiche Auswahl bereits erstellter Aktivitäten genutzt werden. Nach persönlicher Registrierung ist es möglich, mehrere Klassenlisten mit den gewünschten Benutzernamen und Passwörtern anzulegen. Hat ein Schüler eine Aktivität erstellt, so bekommt man eine Mail und hat die Möglichkeit diese bei Bedarf zu berichtigen und Interesse anschließend hochzuladen. Alle erstellten Aktivitäten können mit einem generiertem Internetlink oder dem dazugehörigen QR-Code hochgeladen und geteilt werden. Für die Durchführung dieser Aktivität ist dann keine Registrierung und Anmeldung erforderlich.

  • Die Lehrkraft erstellt selbst Übungen und setzt diese gezielt in Unterrichtssequenzen ein (Individualisierung / Differenzierung)
  • Schüler und Schülerinnen erstellen selbstständig eigene Übungen
  • kostenlos
  • webbasiertes Angebot
  • viele Vorlagen für Übungen und Spiele
  • kurze Einarbeitungszeit
  • erstellte Apps sind über Code-Snippets leicht auf andere Websites oder in ein LMS einbindbar (Source-Code herunterladbar)
  • versierte Entwickler können eigene Vorlagen erstellen und anderen Nutzern zur Verfügung stellen
  • Vorlagen sind nur eingeschränkt anpassbar.
  • Aufgabenfeedbacks könnten etwas differenzierter sein.
  • Internetverbindung benötigt

LearningSnacks

Learning Snacks sind kleine leicht verdauliche Wissenshäppchen. Sie ähneln einem Chat und sind dialogisch aufgebaut. Auch Bilder und Videos können integriert werden. Mit einer App können auch Lernende füreinander solche Snacks erstellen und via Smartphone teilen. 

  • Kurze Informationsdialoge dienen dabei zur Wiederholung des Themas oder erleichtern das Beantworten der Fragen.
  • Um das Wissen zu vertiefen, kann man YouTube Videos oder Bilder einfügen bzw. andere Plattformen verlinken.
  • In Abstimmungsfragen können Schüler ihre eigene Meinung oder Erfahrungen kundtun. Diese Stimmungsbilder kann man im vorführenden Unterrichtsverlauf einbinden und nochmals aufgreifen.
  • Das Frage-Antwort-Spiel für Schülerinnen und Schüler eignet sich zur Wiederholung oder Festigung einer Unterrichtseinheit. Jeder kann selbst kontrollieren, was von dem aktuellen Thema hängen geblieben ist. Die Learning Snacks sind auf mobilen Endgeräten, wie z. B. Smartphones oder Tablets, durch einen Link abrufbar.

  • Die Lernplattform ist kostenlos.
  • Um einen Snack abrufen zu können, muss man nicht registriert sein. Der URL-Link oder QR-Code reicht für einen Zugriff.
  • Der Lernende kann selbst entscheiden, wo und wann er „snackt“. So kann man die Lernhäppchen auch während der Busfahrt nach Hause durcharbeiten.
  • Die Lernobjekte können mehrfach verwendet werden.
  • Die Learning Snacks kann man ganz einfach in den eigenen Unterrichtsalltag einbinden. Die Snacks dienen zur Ergänzung und Wiederholung von einzelnen Unterrichtseinheiten. Der Lehrer wird hier zum Lernbegleiter. Schüler können ganz individuell die Learning Snacks abrufen.
  • Um Learning Snacks zu erstellen, sind nur elementare Computerkenntnisse nötig. Die Lernplattform ist im Prinzip selbsterklärend. Es gibt inzwischen Snacks, die das Erstellen eines Snacks erklären.
  • Es wird von den Lernenden eine hohe Selbststeuerung vorausgesetzt
  • Die Lernenden können durch das Smartphone abgelenkt werden, da bei BYOD nicht nur die Learning Snacks bearbeitet werden können.
  • Schülerinnen und Schüler benötigen ein Smartphone/ Tablet…

Plickers

Plickers ist ein webbasiertes Tool, das bevorzugt bei Lernzielkontrollen und/oder Wiederholungen eingesetzt wird.  Es wurde in den USA entwickelt, liegt in einer deutschsprachigen Version vor und ist bei den Lehrkräften sehr beliebt, da es sich auch offline einsetzen lässt: Schülerinnen und Schüler erhalten ein Blatt Papier mit einem QR-Code ausgehändigt, das im Vorfeld personalisiert werden kann. Die Schülerinnen und Schüler halten das Blatt – die entsprechende Antwortoption anzeigend – in die Höhe. Die Lehrkraft wertet mit Hilfe einer Smartphone-App unmittelbar aus.
  • Das Blatt lässt eine Rückmeldung mit den Antwort-Optionen (a, b, c oder d) zu.
  • Auch die Möglichkeit von Richtig/Falsch-Fragen lässt sich erstellen.
  • Android-, iPhone App (nur für die Abstimmung selbst, nicht für die Verwaltung)
  • die Abstimmung kann mehr oder weniger anonym gestaltet werden (z.B. Wahl eines Klassensprechers/ einer Klassensprecherin ist denkbar)
  • die Auswertung des Abstimmungsergebnisses erfolgt schnell und zuverlässig und kann vielfältig dargestellt werden (z.B. mittels Säulendiagramm)
  • die Anwendung erfordert nur ein digitales Endgerät
  • Nicht immer gelingt eine 100% Erfassung (z. B. wenn das Handy nicht exakt genug die hoch gehaltene Seite der Schülerinnen und Schüler erfasst hat). Laminierte Karten werden empfohlen.
  •  die Server stehen nicht in Deutschland
  • das Spieldesign lässt kaum offene Fragen zu
  • es gibt keine vorgefertigten Quizzes
  • das Programmdesign ist (im Backend bzw. beim Erstellen) nicht unbedingt selbsterklärend/ansprechend
  • die Kamera muss auf die TeilnehmerInnen gerichtet werden (Datenschutzbedenken)

Einsatzbeschreibungen finden sich hier:

quizlet

Quizlet ist eine Flashcard-App, die das Lernen mit digitalen Karteikarten via Smartphone ermöglicht. Dabei können Lernende ihre eigenen Flashcards erstellen und in verschiedenen Modi ihr Wissen unter Beweis stellen, beziehungsweise erweitern. Quizlet bietet aber auch die Möglichkeit, verschiedene verfügbare Flashcard-Sets in einer Datenbank zu durchforsten und herunterzuladen. Auf Knopfdruck werden Karteikarten vorgelesen und auch die Einbindung von Bildern oder Audio in die eigenen Flashcards ist möglich. 

  • schnelles Erstellen von Materialien
  • Inhalte können nicht nur aus Texten, sondern auch aus Audiodateien und Abbildungen bestehen
  • großer Materialpool
  • Browser- und App-basiert, Lernende benötigen keine Anmeldung
  • Lernen lernen: wie lerne ich mit Karteikarten? Reflexion über das eigene Lernen.
  • Die automatisch aus den Karteikartensets generierten Tests können mit perfektem Layout ausgedruckt und als Hausübung oder zur Wiederholung in der Klasse verwendet werden.
  • Zur Erstellung der Karteikarten ist eine Anmeldung notwendig
  • Werbung in der kostenfreien Version

Und sonst...

Weitere von @Woe_Real empfohlene Tools:

  • GoConqr
  • Quizizz; Blogbeitrag zum Tool
    • Vorteile:
      – kostenlos für L*L (mit Anmeldung; Pro-Variante möglich)
      – kostenlos ohne Anmeldung für S*S
      – Math. Formeln können eingegeben werden.
      – Es gibt Einfach- und Mehrfachauswahl, sowie freie Texteingabe, Lückentext und Antwort als Zeichnung. 
  • JeopardyLabs

Die drei besten Quiztools für den Unterricht, Blogbeitrag in „einfach-lehrer.de“

 

Empfehlungen aus dem Edutwitter:

Zusammenfassung

Prof. Persike (RWTH) hat die empirische Evidenz von Quizzes untersucht und kommt zu folgenden Schlussfolgerungen [10]https://www.e-teaching.org/etresources/video/themenspecials/2020_quickstarter-online-lehre_persike_studierende-aktivieren-in-reiner-online-lehre.mp4:

  • Die Online-Bearbeitung von Quizaufgaben verbessert Prüfungsleistungen und den Langzeit-Wissensbehalt.
  • Dies gilt vor allem dann, wenn Quizinhalte und Prüfungsinhalte konzeptuell hinreichend ähnlich sind.
  • Quizzing erhöht Zufriedenheit, Engagement und Selbstwirksamkeitserwartung, aber auch den Workload bei Studierenden.
  • Gleichzeitig scheint es eine wichtige Vorbedingung für die Wirksamkeit von Blended Learning Formaten zu sein.
Weitere Praxistipps und Literaturhinweise

Kommentar MmeEnne (@BlueSky):

Fundstück: Interaktive Quizze zu unterschiedlichen Apps und Themen der Medienbildung. Super Einstieg zu den einzelnen Themen. Motivierend, fachlich fundiert mit Abschluss-Urkunden zum Drucken. Passende Infobroschüren zu vielen Apps.

Moderne Quiz-Systeme ermöglichen das einfache und schnelle Erstellen von Fragen und Frageserien, die die Schülerinnen und Schüler individuell beantworten können. Quizze bieten die Möglichkeit, Schülerinnen und Schülern auf spielerische Weise Fragen zu stellen. Quiz-Formate sind aus diesem Grunde eine gute Möglichkeit der Schüleraktivierung. Zusätzlich erhalten die Lernenden automatisiert Rückmeldung über ihren Lernfortschritt und die Lehrkräfte können Probleme ihrer Schülerinnen und Schüler schnell identifizieren sowie evidenzbasiert Rückschlüsse auf die Wirkung ihres Unterrichts ziehen.

Die Nutzung der auf der Seite quizdidaktik.de bereitgestellten Autorenwerkzeuge ist ohne Anmeldung oder Registrierung möglich und völlig kostenlos. Die Autorenwerkzeuge selbst dürfen nicht auf anderen Domains zur Verfügung gestellt werden.

Aus dieser Webseite: Zufallsgruppengenerator

(…)

Wer Formeln pauken muss, sollte sich Brainyoo, Card2Brain, Repetico und StudySmarter genauer ansehen. StudySmarter hat einen MathType-Editor und Card2Brain und Repetico nehmen TeX/LaTeX-Eingaben entgegen, ebenso die Premium-Version von Brainyoo. Zum Lernen im Team bringen Brainyoo, Repetico und StudySmarter die meisten Gruppenfunktionen mit.

(…) Für Schüler empfiehlt sich der Blick auf die Websites der Schulbuchverlage. Zu den meisten gängigen Sprachlehrwerken gibt es dort passende Vokabelpakete. Die dafür vorgesehene Lern-App ist dann die richtige Wahl – auch weil die Verlage die DSGVO ernst nehmen.

Noch einmal c’t, allerdings €: Das Tool “QuizStunde”: Grundschüler gestalten Online-Quizze

 

Wie erstelle ich ein online Quiz?

 

Bildungsforschung:

Einsatz einer mobilen Quiz-Applikation im Schulunterricht

Der Einsatz von Quiz-Applikationen ist eine gängige Form des mobilen Lernens. Insbesondere im schulischen Kontext zeigte bisherige Forschung eine
hohe Akzeptanz solcher Anwendungen durch Schüler und Lehrer. Dabei wurde das mobile Quiz zur Überprüfung bereits bestehenden Wissens eingesetzt. Die vorliegende Studie untersucht, inwiefern sich die mobile Quiz-Applikation Quizzer für die Generierung neuen Wissens durch Einsatz in Kleingruppen von Schülern eignet. Dafür wurde Quizzer im Schulunterricht einer 8. Gymnasialklasse eingesetzt und evaluiert. Die Angaben von Schülern und Lehrkraft nach der Nutzung identifizieren insbesondere die Multimedialität solcher Systeme (durch Audio- und Video-Dateien) als gewinnbringende Eigenschaft im Lehr-LernKontext.

Englischsprachig:

Bildnachweise: geralt @pixabay