Quiz

 

Ein Quiz bringt Abwechslung in Lehrveranstaltungen, hilft Studierenden, Gelerntes spielend zu vertiefen und offene Fragen zum Veranstaltungsthema zu klären. Es bietet sich besonders am Ende einer Lerneinheit oder zur Prüfungsvorbereitung an.

Antonia Stahl

Blogmoderatorin, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel

Einführung

Warum helfen uns Quiz, ein Vergessen zu verlangsamen bzw. das Erinnerungsvermögen zu verbessern?

„Das ist eine gute Frage, und wir kennen die Antwort darauf nicht”, so Mark McDaniel in einem Beitrag des Senders KQED1.

Eine Theorie besagt, dass das Abrufen von Informationen aus den Weiten unseres Gedächtnissystems eine Herausforderung für das Gehirn darstellt und das Abrufen übt diesen Vorgang: Es schmiert sozusagen die Räder des Gedächtnisses.

Eine andere Theorie besagt, dass die Informationen in unserem Gehirn an einen Kontext gebunden sind. Die Beschaffenheit der Buchseite, die wir beim Lesen umblättern, das Brummen der Klimaanlage im Hintergrund, der Geschmack der Chips, die wir beim Lernen knabbern – all das wird Teil einer gespeicherten Erinnerung. (…)

Jedes Mal, wenn eine Erinnerung abgerufen wird, wird sie mit neuen Empfindungen und Kontexten verbunden. „Je mehr Dinge man damit verbindet, desto leichter ist es, sie abzurufen, weil man viele verschiedene Ideen hat, die einen zu diesem bestimmten Material führen können“, so McDaniel. „Und die Dinge, die man abruft, werden später leichter zugänglich, und die Dinge, die man nicht abruft, werden in den Hintergrund gedrängt und sind beim nächsten Mal schwerer abzurufen.“

(…) Prof. Sobel erkannte, dass seine Studenten auf eine falsche Art und Weise lernten, indem sie am Abend vor den beiden Prüfungen ihre Notizen noch einmal lasen. Ein weitaus besseres Modell, so dachte Sobel, wäre eines, bei dem er seine Studenten im Wesentlichen dazu zwingt, das Wissen während des gesamten Kurses immer wieder abzurufen. So begann er, jedes Semester anstelle von zwei Prüfungen neun Quiz zu schreiben. All diese kleinen Tests sollten in die Benotung einfließen, aber sie sollten, so hoffte Sobel, auch als Lernhilfe dienen.

Anfangs, so Sobel, hassten seine Schüler die Tests. Aber er war schockiert, als er feststellte, dass seine Studenten am Ende des Semesters Antworten auf seine Fragen schrieben, die mit denen seiner Oberstufenstudenten vergleichbar waren. “Das war vorher noch nie passiert”, sagte Sobel. “Und das Einzige, was das erklären kann, das Einzige, was sich verändert hat, war die Prüfungsstruktur”.

Daher plädiert nicht nur er „für mehr Tests, nicht für weniger – keine standardisierten Tests, sondern Tests, die Kindern beim Lernen helfen.“

Methode: Fragen stellen

Zur Begründung dieser Methode hier ein kleiner Ausschnitt aus einem Methodenbriefing von Kersten Reich2:

Zu einem multimodalen Lehr- und Lernkonzept gehören in jedem Fall auch fragendentwickelnde Phasen, wie die Vorteile dieser Methode zeigen. Mittels Fragen lässt sich auch die Forderung nach Multiperspektivität und einem Wachstum an Perspektiven, wie es die konstruktivistische Didaktik fordert, recht gut erfüllen. Allerdings leidet die Multiproduktivität bei dieser Methode, weil die Lernerantworten zunächst nur mündlich gegeben werden und im Blick auf Handlungen recht eindimensional kognitiv bleiben. Hier ist es in jedem Fall notwendig, durch einen Methodenwechsel zu Verschriftlichungen, Visualisierungen, Handlungsabfolgen zu gelangen, damit die Lerner möglichst produktiv mit einem Thema umgehen und den Lernstoff im Gedächtnis verankern können.

Fragend-entwickelnde Phasen gehören auch in der konstruktivistischen Didaktik zum notwendigen Methodenrepertoire der Lehrkräfte. Bei dieser Methode ist es besonders wichtig, nicht nur die Fragetechniken hinreichend zu beherrschen, sondern auch auf der Beziehungsseite durch Wertschätzung, Lob und Geduld ein angemessenes Lernklima herzustellen, damit auch stillere, schüchterne oder schwächere Lerner sich trauen, Antworten zu geben.

Die Methode lässt sich phasenweise auch sehr gut mit den großen handlungsorientierten Methoden mischen. In diesen kann es immer wieder zu kurzen Phasen eines fragendentwickelnden Unterrichts kommen. Wünschenswert wäre es allerdings, auch die Lerner zielgerichtet an der Möglichkeit von sich aus Fragen zu stellen, partizipieren zu lassen.

Praxiserfahrungen
Meine Erfahrungen mit der fragend-entwickelnden Methode sind gespalten. Einerseits bevorzuge ich sie als eine Mischform, wenn ein Vortrag zu halten ist, der über eine längere Zeit zu langweilig wird. Andererseits aber erlebe ich auch, dass selbst bei gut gestellten Fragen auch mit dieser Methode die Aufmerksamkeit nicht über eine lange Zeit gehalten werden kann. Das führt dann in der Regel dazu, dass nur einige Lerner oder Zuhörer von der Methode profitieren. Auf lange Sicht wird beim kontinuierlichen Einsatz dieser Methode auch die Passivität der Lerner und ihre Abhängigkeit von der Lehrkraft gesteigert, selbst wenn die Lehrkraft eigentlich eher partizipativ vorgehen will. Deshalb sollte der Grundsatz auch beim fragend-entwickelnden Unterricht gelten, dass diese Methode nur in bestimmten Phasen und zeitlich stark begrenzt eingesetzt wird. Zudem sollte die Lehrkraft nach meinen Erfahrungen auch in diesen Phasen immer wieder einmal die Führung abgeben. Hier hat sich für mich folgendes Verfahren bewährt: Der Lehrende stellt eine erste Frage. Eine Teilnehmerin beantwortet sie nach Melden. Jetzt darf sie die nächste Frage stellen und der Antworter setzt die Reihe fort. Ist dieses Fragesystem erst einmal eingeführt, dann verändert sich in einer Lerngruppe das Frageverhalten positiv. Trauen Sie ihren Lerngruppen zu, dass diese die für sie richtigen Fragen stellen – mich hat oft überrascht, wie gut die Fragen waren.

Und nun zur Vorstellung einiger Tools:

fragmich

Das Ziel von fragmich.xyz ist es, bei Vorträgen besser auf die Interessen und Bedürfnisse der Teilnehmenden eingehen zu können. In der Regel kommen bei der Aufforderung Frage zu stellen, meist nur wenige Teilnehmende zu Wort. Bei der Auswahl der Fragestellerin, des Fragestellers kann es dazu kommen, dann nicht unbedingt die Fragen gestellt zu bekommen, die die meisten Teilnehmenden interessieren. Fragmich.xyz ermöglicht vor diesem Hintergrund eine kollaborative Sammlung und Bewertung von Fragen mit digitaler Unterstützung. Die Fragen, für die die meisten Teilnehmenden Interesse zeigten, werden dann zuerst beantwortet/ diskutiert. Der Anbieterin (eBildungslabor) war bei der Konfiguration insbesondere die folgenden Funktionen wichtig:

  • Frage-Einreichung und Bewertung zunächst nur vor dem Hintergrund des individuellen Interesses (Wer von Anfang an sieht, dass eine bestimmte Frage sehr hoch bewertet wird, ist oft geneigt, sie ebenfalls positiv zu bewerten).
  • Eine einfache Möglichkeit, einen Link für einen kollaborativen Mitschrieb während der Fragebeantwortung anzugeben.
  • Es gibt eine Option, Fragen moderieren zu können (z.B. um offensichtliche Duplikate oder fehlerhafte Einträge zu löschen)
  • Online-Verfügbarkeit auch im Nachhinein. Weitere Fragen/ Kommentare sind möglich.
  • Es werden keine persönlichen Daten erhoben.
  • Eine Registrierung ist nicht erforderlich. 

Tweedback

Tweedback ist ein Live-Feedbacksystem für die Verbesserung der Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden, entstanden aus einer Dissertationsarbeit in der Uni Rostock. Der universitäre Charakter wird durch die drei verschiedenen Funktionen für den Austausch deutlich: 

  • Der Panic-Button ermöglicht Studierenden während der Lehrveranstaltung dem Lehrenden mitzuteilen, dass sie nicht folgen können. Dieser kann in Echtzeit darauf reagieren und zudem feststellen, ob die Aufmerksamkeit oder die Konzentration des Publikums schwindet.
  • Das Quiz-Feature bietet die Möglichkeit Multiple-Choice-Fragen an die Zuhörenden zu stellen.
  • Über die Chatwall können die Studierenden Fragen stellen, die dann entweder direkt von dem Lehrenden oder den anderen Studierenden mit Hilfe der Chatwall beantwortet werden können.

Dennoch lohnt sich der Einsatz für den Unterricht, wie einige Lehrkräfte ereits erfolgreich gezeigt haben.

  • Das Tool ist sehr übersichtlich und selbsterklärend gehalten.
  • Das Tool ist webbasiert, für die Nutzung genügt ein internetfähiges Gerät, wie Smartphone, Tablet oder Laptop.
  • Anpassungen für den Schulbereich sind nötig, z. B. in der Ansprache,

Oncoo

Oncoo ist ein digitaler Werkzeugkasten zur Strukturierung von einigen Methoden im Unterricht. Unterstützt werden bisher eine digitale Kartenabfrage, ein Helfersystem, ein Lerntempoduett, Placemat sowie eine Zielscheibe zur Meinungsumfrage.

  • Die meisten Tools sind auch auf allen Endgeräten (PC, Laptop, Tablet, Smartphone) nutzbar.
  • Keine Registrierung oder Installation, weder für Lehrkräfte noch für Schüler: Nach der Auswahl eines Werkzeuges wird ein einmaliger Code erstellt, der die Anwender entsprechend zuordnet.
  • Zur Absicherung der Tafelansicht kann ein Passwort vergeben werden.

und sonst...

  • Twitter via Hashtag. Ein auf der Online-Educa kennengelrnter Workaround besteht darin, als Referent*in einen – bisher noch nicht genutzten – Hashtag bekannt zu machen und die Zuhörer*innen zu bitten, ihre Fragen unter diesem Hash zu posten. Ein*e Moderator*in wertet aus und gibt die Fragen an den/der Referent*in weiter. Hat super funktioniert…selbst Interaktion war möglich…

Weitere – noch zu evaluierende – Vorschläge aus dem #twlz:

Methode: Quiz

Was können Quiztools? @Woe_Real in einem gleichnamigen Webinarbeitrag:

  • Vorwissen aktivieren
  • Brainstorming bündeln
  • Begriffsabfragen durchführen
  • Vokabeln erheben
  • Karteikarten ersetzen
  • Direktes Feedback geben
  • Schüler*Innen motivieren

Und auch hier eine Toolauswahl:

h5p

H5P ist ein hochwertiges Web-Tool mit dem verschiedene interaktive Lerninhalte (z.B. Zuordnungen, Zeitstrahl, Quiz, Diktat,…) erstellt werden können. Diese Inhalte lassen sich zum Beispiel auf der eigenen Schulwebseite oder in einen Moodle-Kurs einbinden. Sie sind auch auf mobilen Geräten abrufbar. 
  • Aufgrund der vielfältigen Inhaltstypen ist es möglich, für fast alle Unterrichtsfächer schnell interaktive Aufgaben zum Lernen und Testen zu erstellen. Es sind Verknüpfung mehrere Lernmaterialien (z. B. Videos mit Quizfragen, Texten oder Bildern) möglich. Die interaktive Gestaltung spricht verschiedene Lerntypen an.
  • Lehrenden können für Schülerinnen und Schüler Inhalte aufbereiten. Die Aufgaben können dabei genau auf den Lernstoff und den Schwierigkeitsgrad abgestimmt werden. Die SchülerInnen bekommen beim Üben sofort Rückmeldung über richtige und falsche Lösungen.
  • Genauso können auch Lernende zu Autoren/-innen werden (z.B. bei Projektarbeiten). In diesem Fall ist allerdings ist zu beachten, dass man zum Erstellen auf der H5P-Webseite einen eigenen Account benötigt.
  • Internetanschluss ist notwendig
  • genaue Anleitung für Lernende nötig
  • kostenpflichtig bei Anmeldung auf der H5P-Website 

kahoot!

Kahoot! ist ein interaktives Quiztool für die ganze Klasse. Damit ist es eine Anwendung zur Ergebnissicherung. Die Fragen werden von der Lehrkraft mittels Beamer an der Wand präsentiert und die SchülerInnen können mit ihren mobilen Endgeräten antworten. Nachdem sich die Lehrkraft bei Kahoot registriert hat, können Fragesets erstellt werden. Eine Frage kann in Form von Bildern oder Videos gestellt werden. Soll das Quiz nicht öffentlich zugänglich sein, muss bei „Privacy settings“ die Option „Private“ ausgewählt werden. Ist das Quiz fertig, genügt ein Klick auf „Play“ und auf „Launch“, um zu starten. Die SchülerInnen haben nun Zeit, sich in das Quiz einzuwählen. Dazu müssen sie die Webseite www.kahoot.it auf ihren Smartphones, Tablets oder Computer öffnen und den auf der Projektion ersichtlichen Pin und einen Namen eingeben. Schon kann das Quiz beginnen. Die Lernenden wählen aus den Antwortmöglichkeiten aus und bekommen dafür Punkte. Am Ende des Spiels gibt es eine Gesamtwertung mit einer Siegerin oder einem Sieger.

  • Wiederholung sowie Festigung von Wissen
  • Spielerische Überprüfung der Lernziele, ist für SchülerInnen sehr motivierend, verliert auch nach mehrmaligem Spielen nicht den Reiz 
  • Browserbasiert, interaktiv, leichte Handhabung
  • Anregung zur Diskussion, führt zur gesteigerten Meinungsäußerung
  • die Teilnahme am Quiz ist fast auf jedem Gerät möglich
  • es gibt vorgefertigte Quizzes zu fast allen denkbaren Themen
  • die Auswertung der Schülerantworten kann per Excel Tabelle heruntergeladen werden und ist sehr detailliert 
  • Anwendung und Benutzerführung in der englischen Sprache
  • Das Spielerische dieser Methode könnte vom Wesentlichen (Inhalt) ablenken
  • Fehlende DSGVO- Kompatibilität

Klicker

Das Tool ist eine Webanwendung, die die Interaktion zwischen Lehrkraft und Schülerinnen und Schüler unterstützt. Es wurde vom Lehrzentrum des Departements für Bankwesen und Finanzen der Universität Zürich, Schweiz, entwickelt. Es wird seit vielen Jahren stark genutzt (in Universitäten in Schulen), die Rückmeldungen haben zu einem kompletten Re-Design geführt.

  • Als Fragetypen stehen Single-, Multiple Choice- und Textfragen zur Verfügung.
  • Die Präsentation der Ergebnisse ist übersichtlich und mit ausreichend vielen Optionen möglich: z. B.  Bar-Charts und Pie-Charts oder Wortwolke
  • Open Source (kann also auf einem eigenen Schulserver installiert werden)
Englischsprachige Benutzerführung
Das deutschsprachige you-tube Tutorial zeigt, dass sich der Umgang mit dem System sehr intuitiv und verständlich gestaltet.

learningApps

Bei learningapps.org handelt es sich um eine kostenlose Webanwendung mit deren Hilfe verschiedene interaktive Übungen und (Lern)Spiele, wie zum Beispiele Kreuzworträtsel, Paare zuordnen, Multiple-Choice-Quiz, durch LehrerInnen und SchülerInnen individuell erstellt werden können. Zudem kann eine umfangreiche Auswahl bereits erstellter Aktivitäten genutzt werden. Nach persönlicher Registrierung ist es möglich, mehrere Klassenlisten mit den gewünschten Benutzernamen und Passwörtern anzulegen. Hat ein Schüler eine Aktivität erstellt, so bekommt man eine Mail und hat die Möglichkeit diese bei Bedarf zu berichtigen und Interesse anschließend hochzuladen. Alle erstellten Aktivitäten können mit einem generiertem Internetlink oder dem dazugehörigen QR-Code hochgeladen und geteilt werden. Für die Durchführung dieser Aktivität ist dann keine Registrierung und Anmeldung erforderlich.

  • Die Lehrkraft erstellt selbst Übungen und setzt diese gezielt in Unterrichtssequenzen ein (Individualisierung / Differenzierung)
  • Schüler und Schülerinnen erstellen selbstständig eigene Übungen
  • kostenlos
  • webbasiertes Angebot
  • viele Vorlagen für Übungen und Spiele
  • kurze Einarbeitungszeit
  • erstellte Apps sind über Code-Snippets leicht auf andere Websites oder in ein LMS einbindbar (Source-Code herunterladbar)
  • versierte Entwickler können eigene Vorlagen erstellen und anderen Nutzern zur Verfügung stellen
  • Vorlagen sind nur eingeschränkt anpassbar.
  • Aufgabenfeedbacks könnten etwas differenzierter sein.
  • Internetverbindung benötigt

LearningSnacks

Learning Snacks sind kleine leicht verdauliche Wissenshäppchen. Sie ähneln einem Chat und sind dialogisch aufgebaut. Auch Bilder und Videos können integriert werden. Mit einer App können auch Lernende füreinander solche Snacks erstellen und via Smartphone teilen. 

  • Kurze Informationsdialoge dienen dabei zur Wiederholung des Themas oder erleichtern das Beantworten der Fragen.
  • Um das Wissen zu vertiefen, kann man YouTube Videos oder Bilder einfügen bzw. andere Plattformen verlinken.
  • In Abstimmungsfragen können Schüler ihre eigene Meinung oder Erfahrungen kundtun. Diese Stimmungsbilder kann man im vorführenden Unterrichtsverlauf einbinden und nochmals aufgreifen.
  • Das Frage-Antwort-Spiel für Schülerinnen und Schüler eignet sich zur Wiederholung oder Festigung einer Unterrichtseinheit. Jeder kann selbst kontrollieren, was von dem aktuellen Thema hängen geblieben ist. Die Learning Snacks sind auf mobilen Endgeräten, wie z. B. Smartphones oder Tablets, durch einen Link abrufbar.

  • Die Lernplattform ist kostenlos.
  • Um einen Snack abrufen zu können, muss man nicht registriert sein. Der URL-Link oder QR-Code reicht für einen Zugriff.
  • Der Lernende kann selbst entscheiden, wo und wann er „snackt“. So kann man die Lernhäppchen auch während der Busfahrt nach Hause durcharbeiten.
  • Die Lernobjekte können mehrfach verwendet werden.
  • Die Learning Snacks kann man ganz einfach in den eigenen Unterrichtsalltag einbinden. Die Snacks dienen zur Ergänzung und Wiederholung von einzelnen Unterrichtseinheiten. Der Lehrer wird hier zum Lernbegleiter. Schüler können ganz individuell die Learning Snacks abrufen.
  • Um Learning Snacks zu erstellen, sind nur elementare Computerkenntnisse nötig. Die Lernplattform ist im Prinzip selbsterklärend. Es gibt inzwischen Snacks, die das Erstellen eines Snacks erklären.
  • Es wird von den Lernenden eine hohe Selbststeuerung vorausgesetzt
  • Die Lernenden können durch das Smartphone abgelenkt werden, da bei BYOD nicht nur die Learning Snacks bearbeitet werden können.
  • Schülerinnen und Schüler benötigen ein Smartphone/ Tablet…

Plickers

Plickers ist ein webbasiertes Tool, das bevorzugt bei Lernzielkontrollen und/oder Wiederholungen eingesetzt wird.  Es wurde in den USA entwickelt, liegt in einer deutschsprachigen Version vor und ist bei den Lehrkräften sehr beliebt, da es sich auch offline einsetzen lässt: Schülerinnen und Schüler erhalten ein Blatt Papier mit einem QR-Code ausgehändigt, das im Vorfeld personalisiert werden kann. Die Schülerinnen und Schüler halten das Blatt – die entsprechende Antwortoption anzeigend – in die Höhe. Die Lehrkraft wertet mit Hilfe einer Smartphone-App unmittelbar aus.
  • Das Blatt lässt eine Rückmeldung mit den Antwort-Optionen (a, b, c oder d) zu.
  • Auch die Möglichkeit von Richtig/Falsch-Fragen lässt sich erstellen.
  • Android-, iPhone App (nur für die Abstimmung selbst, nicht für die Verwaltung)
  • die Abstimmung kann mehr oder weniger anonym gestaltet werden (z.B. Wahl eines Klassensprechers/ einer Klassensprecherin ist denkbar)
  • die Auswertung des Abstimmungsergebnisses erfolgt schnell und zuverlässig und kann vielfältig dargestellt werden (z.B. mittels Säulendiagramm)
  • die Anwendung erfordert nur ein digitales Endgerät
  • Nicht immer gelingt eine 100% Erfassung (z. B. wenn das Handy nicht exakt genug die hoch gehaltene Seite der Schülerinnen und Schüler erfasst hat). Laminierte Karten werden empfohlen.
  •  die Server stehen nicht in Deutschland
  • das Spieldesign lässt kaum offene Fragen zu
  • es gibt keine vorgefertigten Quizzes
  • das Programmdesign ist (im Backend bzw. beim Erstellen) nicht unbedingt selbsterklärend/ansprechend
  • die Kamera muss auf die TeilnehmerInnen gerichtet werden (Datenschutzbedenken)

Einsatzbeschreibungen finden sich hier:

quizlet

Quizlet ist eine Flashcard-App, die das Lernen mit digitalen Karteikarten via Smartphone ermöglicht. Dabei können Lernende ihre eigenen Flashcards erstellen und in verschiedenen Modi ihr Wissen unter Beweis stellen, beziehungsweise erweitern. Quizlet bietet aber auch die Möglichkeit, verschiedene verfügbare Flashcard-Sets in einer Datenbank zu durchforsten und herunterzuladen. Auf Knopfdruck werden Karteikarten vorgelesen und auch die Einbindung von Bildern oder Audio in die eigenen Flashcards ist möglich. 

  • schnelles Erstellen von Materialien
  • Inhalte können nicht nur aus Texten, sondern auch aus Audiodateien und Abbildungen bestehen
  • großer Materialpool
  • Browser- und App-basiert, Lernende benötigen keine Anmeldung
  • Lernen lernen: wie lerne ich mit Karteikarten? Reflexion über das eigene Lernen.
  • Die automatisch aus den Karteikartensets generierten Tests können mit perfektem Layout ausgedruckt und als Hausübung oder zur Wiederholung in der Klasse verwendet werden.
  • Zur Erstellung der Karteikarten ist eine Anmeldung notwendig
  • Werbung in der kostenfreien Version

Und sonst...

Weitere von @Woe_Real empfohlene Tools:

Die drei besten Quiztools für den Unterricht, Blogbeitrag in „einfach-lehrer.de“

Zusammenfassung

Prof. Persike (RWTH) hat die empirische Evidenz von Quizzes untersucht und kommt zu folgenden Schlussfolgerungen3:

  • Die Online-Bearbeitung von Quizaufgaben verbessert Prüfungsleistungen und den Langzeit-Wissensbehalt.
  • Dies gilt vor allem dann, wenn Quizinhalte und Prüfungsinhalte konzeptuell hinreichend ähnlich sind.
  • Quizzing erhöht Zufriedenheit, Engagement und Selbstwirksamkeitserwartung, aber auch den Workload bei Studierenden.
  • Gleichzeitig scheint es eine wichtige Vorbedingung für die Wirksamkeit von Blended Learning Formaten zu sein.
Weiterführende Links

Karteikarten-App Rezension durch die Zeitschrift c’t mit dem Fazit:

(…)

Wer Formeln pauken muss, sollte sich Brainyoo, Card2Brain, Repetico und StudySmarter genauer ansehen. StudySmarter hat einen MathType-Editor und Card2Brain und Repetico nehmen TeX/LaTeX-Eingaben entgegen, ebenso die Premium-Version von Brainyoo. Zum Lernen im Team bringen Brainyoo, Repetico und StudySmarter die meisten Gruppenfunktionen mit.

(…) Für Schüler empfiehlt sich der Blick auf die Websites der Schulbuchverlage. Zu den meisten gängigen Sprachlehrwerken gibt es dort passende Vokabelpakete. Die dafür vorgesehene Lern-App ist dann die richtige Wahl – auch weil die Verlage die DSGVO ernst nehmen.

 

Wie erstelle ich ein online Quiz?

Englischsprachig:

Bildnachweise: geralt @pixabay

Footnotes

  1. https://www.kqed.org/mindshift/37752/studying-with-quizzes-helps-make-sure-the-material-sticks
  2. http://methodenpool.uni-koeln.de/download/fragend_entwickelnd.pdf, S. 5ff
  3. https://www.e-teaching.org/etresources/video/themenspecials/2020_quickstarter-online-lehre_persike_studierende-aktivieren-in-reiner-online-lehre.mp4