Maker Education

Die eigentliche Revolution liegt hier nicht in der Schaffung der Technologie, sondern in der Demokratisierung der Technologie. Die ermöglichst im Grunde einer riesigen, erweiterten Gruppe von Menschen den Zugang zur Technologie, die dann neue Anwendungen entwickeln. Man nutzt die Ideen, die Kreativität und die Energie von jedem. Das ist es, was eine Revolution ausmacht.(…)Was wir hier mit der dritten industriellen Revolution sehen, ist die Kombination der beiden[Technologie und Fertigung]. Es ist der Computer, der die Fertigung trifft, und er ist auf dem Desktop von jedem.1(2012)

Chris Anderson

Journalist und (Mit)Gründer der Maker-Idee

 

Maker [me͜ɪkə] (engl. für ‚Schöpfer‘ oder ‚Hersteller‘) sind Anhänger einer Subkultur, die neue Dinge selbst herstellt oder existierende umbaut, und dabei meist aktuelle Technik einsetzt. Die Maker-Bewegung ist eine Technik-bezogene Variante der Heimwerker bzw. Do-It-Yourself-Kultur mit Bezügen zur Hacker-Kultur.

Ziel vieler Anhänger ist es, mit eigenen Mitteln ein technisches Problem zu lösen, ohne den Einsatz kostspieliger Speziallösungen. Ein typisches Beispiel ist der Einsatz von 3D-Druckern, mit denen Ersatzteile für Geräte hergestellt werden. Ein anderes Beispiel wäre, einem Auto weitere Sensoren hinzuzufügen und diese auszulesen. Es gibt auch viele Mitglieder, die anderen, zum Beispiel rein künstlerischen oder akademischen, Projekten nachgehen. Dort stehen die Individualität und das Finden von Alternativen zu bestehenden, kommerziellen Lösungen im Vordergrund. Ein Würfel aus Leuchtdioden wäre ein Beispiel für eine rein künstlerische Zielsetzung. Für viele Mitglieder sind auch Wissensaneignung und Neugierde die Triebfedern.2

Weiterführendes Material

 

Das Handbuch der „Ich kann was!“ – Medienwerkstätten.
Ein Leitfaden für Pädagoginnen und Pädagogen
Das Handbuch zu den „Ich kann was!“ – Medienwerkstätten möchte anregen, mit Kindern und Jugendlichen niedrigschwellige Aktivitäten aus dem Bereich der digitalen Medien umzusetzen. Sie werden eine Vielfalt kreativer, witziger und oft auch überraschender Möglichkeiten finden, die bereits erfolgreich durchgeführt wurden. Auch die Spannbreite der dargestellten Aktivitäten ist groß: Wie leitfähig ist eine Banane? Wie programmiere ich einen mBot? Wie baue ich mit einem Smartphone einen Projektor? Und so weiter und so fort …
In vier Themenfeldern – Making & Repair, Film & Foto, Programmieren & Robotik und Computer, Internet & Social Media – sind dabei speziell auf die offene Kinder- und Jugendarbeit zugeschnittene Inhalte und methodische Bausteine zu einem umfassenden, aber immer flexibel und modular einsetzbaren Gesamtpaket zusammengestellt worden.
Mit dem Handbuch möchten die Autoren einen Beitrag dazu leisten, dass Kinder und Jugendliche neue Fähigkeiten und Fertigkeiten entwickeln und so die digitale Welt besser verstehen, ihr auf den Grund gehen und sie aktiv für ihre eigene Lebensgestaltung nutzen.

Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen.

Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.
Aus dem Vorwort: „Oh, wie cool! Oh, wie cool!“ hat ein 10jähriger Junge bei der offenen kreativen digitalen Werkstatt „Maker Days for Kids“1 in Bad Reichenhall im April 2015 mehrere Minuten lang immer wieder gewispert, als er seine selbstgebastelte VRBrille auf der Nase hatte und in die Tiefen der 3DWelten von Achterbahnen und JumpAndRunSpielen eintauchte. „Oh, wie schön“ dachten sicher etliche der Eltern, als sie bei der abschließenden Ausstellung die Acrylbilder bestaunten, die nicht nur aus Collagen von unterschiedlichen Materialien und Farbe entstanden sind, sondern die auch noch mit funkelnden LEDs bestückt waren. Und irritiert waren wohl die Ehrengäste bei der Abschlusspräsentation der „Maker Days for Kids“, als sie auf einmal selbst der GameController waren, mit dem ein von Kindern programmiertes Spiel gelöst werden musste. Making, also das kreative Gestalten und Selbermachen, insbesondere mit digitalen Technologien, ist aufregend und spannend. Solche MakingAktivitäten faszinieren Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Technisches Verständnis, kreatives Problemlösen, soziales Miteinander und handwerkliches Geschick werden dabei ganz nebenbei trainiert.

Werkzeugkoffer «Making in der Schule»

Das kreative Gestalten in Werkstätten mit digitalen und traditionellen Werkzeugen wird im deutschsprachigen Raum mit «Making» bezeichnet. Methodisch-didaktisch ist dabei die Arbeit an konkreten Prototypen und Produkten zentral. Sie soll kreative Räume schaffen, die die Entwicklung neuartiger Lösungen und Umsetzungen erlauben. Eine Einleitung in die Maker-Pädagogik mit 10 Praxisprojekten, die auch für Anfänger/innen geeignet sind.

 

MAKER EDUCATION IN DER SCHULE Prinzipien, Beispiele und Konzeption – für das Netzwerk School Fablab, Workshop am 23.6.2021

Leitfaden Audio- und Radioarbeit im Unterricht
Aus dem Vorwort: Aufgrund des niederschwelligen Zugangs, der schnellen Erfolgserlebnisse und der vorhandenen Strukturen eignet sich die aktive Audio- und Radioarbeit ganz hervorragend, die Ziele der Medienbildung umzusetzen. Mit den Schüler/innen können so verschiedene (Bildungsplan-) Themen recherchiert und für Audio- und Radiobeiträge aufbereitet werden. Bei der Produktion eines Audiobeitrags werden außerdem verschiedenste Kompetenzen geschult. In der Praxis hat sich bereits gezeigt, dass Schülerradioprojekte die Kompetenz der Schüler/innen in den Bereichen Medienanalyse, Recherche, Textarbeit, Rhetorik, Sprache, Teamverhalten, Projektorganisation und -umsetzung fördern.
Der vorliegende Leitfaden unterstützt Lehrer/innen bei der praktischen Audio- und Radioarbeit im Unterricht. Die Bandbreite der beschriebenen Methoden reicht dabei von der Planung und Durchführung eines Interviews bis hin zur Produktion von Audiobeiträgen oder einer ganzen Radiosendung. Die vorgestellten Formate sind dabei für alle Klassenstufen flexibel einsetzbar. Des Weiteren werden konkrete Umsetzungsmöglichkeiten mit allen technischen und pädagogischen Rahmenbedingungen dargelegt.
Auch auf das Lizenz- und Urheberrecht sowie auf Institutionen als mögliche Projektpartner wird hingewiesen.

Vision Kino – Netzwerk für Film und Medienkompetenz
Mit verschiedenen Publikationen bietet VISION KINO praxisnahe Informationen, Know-How und umfassende Materialien für die schulische Filmbildung. Dabei arbeitet das Netzwerk für Film- und Medienkompetenz eng mit Fachleuten und Autorinnen und Autoren aus der Film- und Medienpädagogik zusammen.

Mindtest- Handreichung

Seit Beginn des Schuljahres 2020/2021 bietet das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg im Minetest-Pilotprojekt virtuelle Lernräume an, die für eigene Lernprojekte / Projekte genutzt werden können. Dabei werden die begleitenden Lehrkräfte nicht nur mit den besagten Lernräumen ausgestattet, die jeweils virtuelle Welten darstellen und auf die Bedürfnisse der Lernenden ausgerichtet sind. Zusätzlich erhalten sie pädagogisches Begleitmaterial, Ideen für Lernprojekte und -abenteuer und werden nicht zuletzt untereinander vernetzt, so dass Erfahrungen und Kompetenzen ausgetauscht werden können.
Die vorliegende Handreichung ist aus den Praxiserfahrungen dieser Lernräume entstanden und vereint Hintergrundwissen, technische Dokumentation und Praxistipps, damit Sie selbst Minetest erfolgreich für Bildungsvorhaben nutzen können.

Minecraft Handbuch

Medienpädagogik – Praxisblog: Suchergebnis zu Making mit vielen Ergebnissen zu praxinahen Hinweisen. Konkreter:

  • Werkzeug-Koffer
  • Interview mit Charlotte Blume und Maksim Bronsky (Hochschule Merseburg) über die Maker- Aktivitäten und Angebote

Making im Schulalltag – nur wie?

 

Schulen als MakerSpace denken? Ein Beitrag von Jürgen Luga 

Co- Kreatives Kernen: Was ist ein MakerSpace? Auf diese Frage gibt es keine eindeutige Antwort, denn ein MakerSpace kann sein: eine Werkstatt, ein Tonstudio, ein Videoschnittplatz, ein Musikraum, eine Bühnenbild-Werkstatt, ein Kunstraum, ein Atelier, ein Computerraum, eine Näherei, eine Druckerei, ein Forschungslabor … oder, oder, oder. Jürgen Luga fasst es zusammen: Ein MakerSpace ist ein Ermöglichungsraum, in dem digitale Medien eine zentrale Rolle spielen.

Medienpraxis – Angebot des HR

Auch wenn viele Angebote nur in Hessischen Schulen umgestezt werden können, kann man dennoch von den Ideen profitieren.

Sehr empfehlenswert ist eine Registrierung bei radiokoffer.studio. Hier gibt ein Redaktionsteam sehr wertvolle Hinweise auf Hard- und Software. Für einen Zugang schreiben Sie einfach eine Mail an info@radiokoffer.studio.

Astronomiedidaktik

Nebendem Vortragsangebot versuchen der Anbieter auf der Homepage die gesammelten Materialien und Ideen zu präsentieren. Viele Anregungen zu unseren Ausarbeitungen stammen von Fragen der Besucher oder ergaben sich im Rahmen der verschiedensten Projektarbeiten. Im Laufe der Zeit ergab sich daraus ein umfangreiches Archiv von Materialien in Text, Bild und Video. Dazu gehören Anregungen, Skripte und Materialien für den naturwissenschaftlichen Schulunterricht und die Projektarbeit, Informationen und Wissenswertes aus dem Bereich Astronomie und Raumfahrt, Materialien und Informationen für den angehenden Hobbyastronomen. Des weiteren präsentiert diese Seite Praktikumsergebnisse von Schülerpraktikanten, die an der Sternwarte tätig waren, und gibt Einblick in vergangene oder laufende Projekte, an denen die Mitarbeiter der Sternwarte beteiligt sind.

Tüftel Akademie
Ein buntes Experten-Team aus den Bereichen Pädagogik, Design, Informatik, Musik und natürlich dem Making & Coding ermöglichen einen Onlineauftritt innovativen Formate und Inhalten, die interessierte Lehrkräfte in die Tat umsetzen können. Die angebotenen Tutorials ermöglichen einen einfachen Einstieg in verschiedene edukative Technologien und geben erste Projektinspirationen.

Digitalwerkstatt Karlsruhe

Seit 2014 beschäftigt sich die DIGITALWERKSTATT Karlsruhe mit dem „Dekonstruieren“ als pädagogische Praxis. Sie schraubt auf und forscht mit Gruppen an nicht mehr benötigten Geräten. Im medienpädagogsichen Kontext spielen wegen der vielen Bauteile und Rohstoffe wie Gold und Platinen, die im Workshop freigelegt werden, vor allem die Wow-Effekte des Öffnens, aber auch des Staunens eine Rolle. Dadurch wurde der Fokus auf Recycling, Upcycling und nachhaltige Gerätenutzung und den Workshops gelegt.

 

Spielend lernen – 17 innovative Games-Konzepte für Schule und Jugendbildung
Die 36-seitige Broschüre enthält eine Einleitung zum Thema “Spielend lernen – mit Spielen lernen – über Spiele lernen”, 17 Methodenbeschreibungen für die schulische und außerschulische Praxis von “Learning Apps” über “Digital Outdoor Games” und “Gamesentwicklung mit Scratch” bis zu “check the games”. Weiterführende Links und Empfehlungen schließen das Heft ab.

Wie sich Feinstaub messen lässt
Die Martinistraße ist eine der am stärksten befahrenen Straßen der Bremer Innenstadt. Doch was genau bedeutet das für die Luftqualität? Um diese Frage zu beantworten, hängt seit wenigen Tagen ein Feinstaubsensor am Pressehaus des WESER-KURIER. Der Autor des o.g. Artikels im Weserkurier hat das Gerät selbst zusammen gebaut. Dafür hat er sich am Projekt Luftdaten.info beteiligt. Die Teilnehmer von Luftdaten.info betreiben sogenannte “Citizen Science”, Bürgerwissenschaft, bei der Laien ohne Vorwissen ein eigenes Feinstaubmessgerät bauen. Eine Anleitung auf der Internetseite des Projekts erklärt Schritt für Schritt, welche Bauteile benötigt werden, wie man die Komponenten zusammensetzt und programmiert.

3D – Druck – 360-grad & VR

Ein Onlineangebot des Zentrums für Schulqualität und Lehrerbildung mit Berichten von Schulen zu Pilotprojekten zu den o.g. Themen

Rasperry-Pi-Magazine
Die CHIP-Redaktion stellt einige Ausgaben der o.g. Reihe kostenfrei zur Verfügung.

MagPi100, Ausgabe des englischsprachigen Magazins (Downloadlink)

Padlet von Karsten Quabeck: Erklärfilme und Medienkompetenzrahmen

Ziele von Makerspace, von Sandra Schön und Martin Ebner in Lernwelt Makerspace, Seiten:  33–47

MakeSpace in der Grundschule

 

Weitere Videos mit Beispielen aus den USA:

 

Footnotes

  1. https://techcrunch.com/2012/10/09/wireds-chris-anderson-todays-maker-movement-is-the-new-industrial-revolution-tctv/?guccounter=1&guce_referrer_us=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_cs=GaCBtTfZ_Xlj19NVYT6DdQ
  2. https://de.wikipedia.org/wiki/Maker