Schule in der digitalen Welt, Unterricht (Sek. I/II)
„Safe! Streiten und anerkennen: Freiheit erleben.“ ist ein gemeinsames Projekt der Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg und der Baden-Württemberg Stiftung und hat zum Zweck mit altersgerechten Methoden Demokratie- und Medienbildung an Schüler:innen aller Altersstufen zu vermitteln.
Im Zentrum stehen zunächst die Grundschulen (3. & 4. Klasse) und die der weiterführenden Schulen (5. & 6. Klasse) mit besonderem Fokus auf die Haupt-, Real-, Werkreal- und Gemeinschaftsschulen und werden sukzessiv auf die anderen Klassenstufen und Schulformen erweitert.
Virtuelle Lernumgebungen in der betrieblichen Ausbildung sind vielversprechend, zeigt eine aktuelle Studie der ZHAW und PH Zürich. Lernende aus der Elektrobranche konnten sich mit Virtual-Reality-Software um eine Schulnote verbessern.
Diese Pinnwand darf geteilt und weitergereicht werden. Verwendet die Vorlagen und Ideen gerne für eine Stationsarbeit, für die eigene Professionalisierung oder für die Schulentwicklungsarbeit im Kollegium.
Lerngruppen an Förderzentren für körperliche und motorische Entwicklung (kmE) gelten als sehr heterogen: Zum einen zeigt sich hier der sonderpädagogischer Förderbedarf in überaus unterschiedlichen Erscheinungsformen. Zum anderen werden die Schülerinnen und Schüler oftmals in lehrplan- und jahrgangsgemischten Klassen unterrichtet. Für Lehrkräfte, Kollegien und Schulen bedeutet dies einen fortwährenden, komplexen Entwicklungs- und Anpassungsprozess.
Die Handreichung kann sowohl von einzelnen Lehrkräften als auch im Rahmen von Schulentwicklungsprozessen verwendet werden, um standortbezogene Lösungen zum Umgang mit heterogenen Lerngruppen zu reflektieren und weiter zu entwickeln: Reflexionsfragen regen dazu an, den Inhalt auf die individuelle Situation zu übertragen. Praxisbeispiele, Hinweise auf hilfreiches Material sowie verlinkte Audios und Videos unterstützen bei der praktischen Umsetzung.
Ein neues Portal ermöglicht Lehrkräften, die redaktionelle Berichterstattung aus über 1.500 Zeitungen, Publikumszeitschriften und Online-Medien einfach in ihren Unterricht einzubinden. So lässt sich:
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- Unterricht aktuell und digital gestalten
- Meinungsvielfalt erlebbar machen
- Medienkompetenz junger Menschen fördern.
Die komplett ausgearbeiteten Unterrichtsideen liefern die Arbeitsgrundlage für eine 90-minütige Unterrichtseinheit zu Schlüsselthemen der Finanzbildung. Sie enthalten alle Informationen, Materialien und Arbeitsblätter sowie Begriffserklärungen, die für die Vorbereitung und Durchführung des Unterrichts und für eine intensive Auseinandersetzung mit dem Thema erforderlich sind.
Hier checkst du die Nachrichten in deinem Messenger: Was stimmt, was ist gefaked, was ist Satire?
Auf den ersten Blick ist das vielleicht gar nicht so easy, beim genauen Hinsehen aber ganz eindeutig zu erkennen.
Worauf du achten und wo genau du hingucken musst: nimm die Challenge an und finde es raus!
Mach´s klar! 53-2023: Politik – Einfach erklärt
Chancen und Risiken, die sich mit künstlicher Intelligenz verbinden, lassen sich anhand von Zuordnungsaufgaben erarbeiten. Als Anwendungsbeispiel stellt das Heft das autonome Fahren vor. Schülerinnen und Schüler können sich bei diesem Thema sehr konkret mit den Folgen von KI auseinandersetzen und werden angeregt, sich ihr eigenes Urteil zu bilden. Auch ethische Leitlinien für künstliche Intelligenz kommen zur Sprache. Ein abschließender Abschnitt behandelt das neue textbasierte Dialogsystem „ChatGPT“, das künstliche Intelligenz nutzt.
- Senatsverwaltung für Bildung, Jugend, und Familie: Wem gehört das Wasser? – Eine Unterrichtseinheit für die Sekundarstufe I
Die vorliegende Unterrichtsreihe wurde für die Sekundarstufe I konzipiert, insbesondere für die Doppeljahrgangsstufe 7/8. Sie schließt an das Thema „Wasser – nur Natur oder in Menschenhand?“ aus dem Unterricht der Gesellschaftswissenschaften in den Jahrgangsstufen 5/6 an und vertieft insbesondere das Themenfeld „Bedeutung von Wasser für Menschen und Staaten heute“.
Sieben Postkartenmotive mit unterschiedlichen Zitaten zeigen, dass der Nutzen und die Bedeutung von Innovationen auch schon in der Vergangenheit unterschätzt wurden.
Jugendliche beschäftigen sich meist mit großer Begeisterung für Computerspiele. Doch was haben digitale Spiele in der Schule verloren? Lassen sie sich pädagogisch gut begründen, und was lernen Schüler*innen damit? Der Medienpädagoge Prof. Stefan Aufenanger kennt die Entwicklung der Spiele und plädiert für einen gut überlegten Einsatz im Unterricht.
Von Eltern, Familien, Lehrerinnen und Lehrern und pädagogischen Fachkräften geschätzt, aber auch in der Gaming-Szene stets mit großer Spannung erwartet, geht die Ratgeberbroschüre „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“ mittlerweile in ihr 32. Erscheinungsjahr. Was das Projekt einzigartig macht, ist seine von Grund auf partizipative Ausrichtung, denn hier testen und beurteilen medienpädagogisch betreute Gruppen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit und ohne Einschränkungen Jahr für Jahr die spannendsten und wichtigsten Neuerscheinungen auf dem gigantischen Markt der PC-, Handy- und Konsolenspiele. Besondere Beachtung finden hierbei die altersgemäße Eignung mit ihren besonderen Herausforderungen und Grenzen, die Spielbarkeit und nicht zuletzt der Spaßfaktor der einzelnen Games. Zu Tests von rund 80 Neuerscheinungen und –auflagen kommen in diesem Jahr fachliche Einschätzungen zu Themen wie Gaming-Influencerinnen und -Influencern oder dem Trend der Cloud-Gaming-Dienste.
Unter dem Einfluss der Digitalisierung verändern sich unser Alltag sowie die Demokratie und ihre politische Kultur gerade massiv. Viele Formen der digitalen BürgerInnenschaft sind jedoch weder real erlebbar noch in wünschenswerter Weise erfahrbar. Digitale Spiele haben diesbezüglich die Fähigkeit, aufgrund ihrer Input-Output-Logik und der daraus möglichen Non-Linearität, politisches Handeln zu simulieren und “erfahrbar” zu machen.
Digitale Spiele gehören zur Lebenswirklichkeit der SchülerInnen, verfügen über eine hohe Motivation und stehen vielfach kostenlos, mitunter als sogenannte Serious Games, zur Verfügung.
In den vorgestellten elf Spielen spiegeln sich die digital-spielerische Form und die Inhalte der DCE wechselseitig wider.
Jeder Beitrag enthält eine Beschreibung des Spiels mit Inhalts- und Altersangaben sowie genau ausgearbeitete Arbeitsanleitungen und Kopiervorlagen für den Unterricht.
Das Heft listet auf der Seite 2 noch weitere Ideen für PoWi und fächerübergreifenden Unterricht
Die Spieler von beeactive unterstützen die Imkerin Melli Fera aktiv. Zu Spielbeginn platzieren die Nutzer mittels augmented reality Bienenvölker, die durch das Fotografieren von Blühpflanzen ernährt werden müssen. Dafür wird eine Schnittstelle zu Flora Incognita, einer KI gestützten App zur Pflanzenbestimmung, genutzt. Dabei werden aktuell 3.000 Pflanzenarten mit einer Erkennungsgenauigkeit von fast 90% erkannt. Durch das wiederholte Fotografieren von geeigneten Pflanzen werden die Bienenvölker der Nutzer sowohl mit Nektar (Honig), wie auch mit Pollen (Gesundheit) versorgt.
Christian Spannagel: Super interessante App für alle Biologie Lehrer*innen: Mit der App können Schüler*innen Bienenvölker durch das Fotografieren echter Blühplanzen ernähren und dadurch Artenkenntnis erhalten.
Vom Daumenkino über Stop-Motion bis hin zu Kurzfilmen: Wir unterstützen Lehrkräfte bei Film im Unterricht. Unser Unterrichtsmaterial „#ZeichenSetzen – mit Bewegtbildern“ zeigt anhand unzähliger praktischer Beispiele, wie es geht.
Recherchetipp: Das Handbuch “Digitale Verifikation – Tools und Tipps für den redaktionellen Alltag” von @LFMNRW @journalismuslab hilft bei Foto-Rückwärtssuche, Account- und Website-Verifikation, Geolokalisierung, Deepfakes oder in Breaking-News-Lagen.
Grammatik einmal anders im Unterricht zu präsentieren war der Grundgedanke für die Umsetzung dieses Projektes. Das Goethe-Institut Schweden stellt Ihnen hiermit eine Materialsammlung von Kopiervorlagen und Didaktisierungsvorschlägen für die Arbeit mit deutschsprachigen Comics im Fremdsprachenunterricht zur Verfügung. Die Unterrichtsmaterialien eignen sich insbesondere für die Arbeit mit Schülern und Schülerinnen auf den Stufen A1 und A2 des GER. Die Materialsammlung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern ist als Anregung für die Arbeit im Unterricht mit deutschsprachigen Comics zu verstehen. Ich bedanke mich bei allen, die zur Fertigstellung dieses Projektes beigetragen haben, im Besonderen bei allen Comiczeichnern für eine kreative und anregende Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut Schweden.
Nach dem einführenden Editorial ist das Heft diesmal in die Fächer Erdkunde, Mathematik, Informatik und Biologie unterteilt. Da sich das Thema für Anwendungsaufgaben bestens eignet, gibt es diesmal keine zusätzlichen Experimente. Statt eines Versuchsprotokolls findet sich daher auf der Rückseite des Magazins der Anfang einer Fibonacci-Folge, welcher zu einer Spirale vervollständigt werden soll. Das Editorial führt in die Thematik ein, indem es den Lernenden die Wichtigkeit von Zahlen verdeutlicht. Anschließend beginnt der Erdkunde-Teil mit einem geschichtlichen Überblick über das Zählen. Lernende erfahren, wie Mayas und Römer gezählt haben. Neben dem Rechnen mit römischen Zahlen geht es darum, woher unsere modernen Zahlen stammen. Im Part zum Fach Mathematik werden die Eigenschaften von Zahlen aufgezeigt. Lernende rechnen mit natürlichen, mit ganzen und mit rationalen Zahlen, ergänzt um eine Einführung in die Primzahlen. In Informatik geht es darum, wie Computer rechnen. Die Lernenden erkennen, was den Unterschied zwischen Zehner- und Zweiersystem ausmacht und wenden das Zweiersystem an. Der Bereich Biologie zeigt die Verbindung von Zahlen zum „Bauplan“ von Pflanzen und Tieren auf.
Die Beiträge dieses online-Handbuchs informieren in allgemein verständlicher Form über den aktuellen Stand des christlich-islamischen Dialogs. Wer selbst im interreligiösen Dialog engagiert ist oder etwas über den Ertrag dieses Dialogs erfahren möchte, findet hier kompakte, wissenschaftlich fundierte und zitierfähige Artikel über die unterschiedlichen Zugänge, häufig diskutierte Themen, bewährte Felder der dialogischen Praxis und wichtige christliche sowie muslimische Akteure.
- planpolitik: Planspiele – Materialien zum Download
Wir freuen uns, Ihnen eine Auswahl unserer Materialien zum Download zur Verfügung zu stellen. Viel Spaß beim Stöbern und viel Erfolg bei der Nutzung der Materialien – sofern kostenlos verfügbar.
Beispiele:
1️⃣ Planspielset Menschenrechte - 5 Planspiele für Jugendliche und Erwachsene ab 14 Jahren. Entwickelt für die die Menschenrechtsinitiative #freiundgleich der EKD.
👉 https://freiundgleich.info/publikation/planspiele/
2️⃣ "Ein Leben in Deutschland - Perspektiven auf die Arbeit der Treuhandanstalt und deren Folgen". Modularer Workshop inkl. Planspiel ab 16 Jahren. Gefördert von #BundesstiftungAufarbeitung
👉 https://elid-interaktiv.de/
3️⃣ LGBTI-Rechte in der EU – Alles Verhandlungssache?
Planspiel zu LGBTI-Rechten in der EU. Beauftragt von #Queerformat – Fachstelle Queere Bildung
👉 Planspiel „LGBTI-Rechte in der EU – Verhandlungssache?“ (Dezember 2019)
4️⃣ "Kleine Große Schritte"
Online-Bildungsmaterialien zum Umgang mit Vorurteilen, Rechtsextremismus und Islamismus für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren.
Gefördert von #EvensFoundation,
👉 http://www.kleine-grosse-schritte.de/